Гайд на Мага/Колдуна 2020

Тема в разделе "Маг – Колдун", создана пользователем --Кочевник--, 11 авг 2020.

  1. --Кочевник--

    --Кочевник-- Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    3 май 2015
    Сообщения:
    518
    Понравилось:
    296
    1.jpg


    Здравствуйте, уважаемые Теосяне!

    Отыграв за мага приличное (или неприличное) количество времени, я решил польстить себе, представив на всеобщее обозрение моё исключительно субъективное мнение о данном классе, актуальное всем произошедшим изменениям на сервере за годы его развития.

    Этот текст является отражением моего личного опыта, он не претендует на истину и уж тем более не призывает вас следовать описанным ниже советам.

    Сразу оговорюсь, что, упоминая по тексту «мага», я также имею в виду и наших тёмных собратьев, «колдунов».

    Данный гайд в большей степени соответствует моему представлению о 70 и 60 уровнях, и в меньшей степени о 15 и 30, так как в данных пвп зонах у меня меньше опыта игры магом.

    В первую очередь, перед прочтением данной статьи, да и вообще перед началом игры, я рекомендую ознакомиться со следующей подборкой полезной информации:


    Для удобства навигации гайд поделён на тематические разделы.

    Итак, приступим!

    Выбор игры магом должен быть максимально осознанным, это сложный класс, с множеством недостатков, которые нужно понимать и принимать. Только в таком случае можно раскрыть преимущества мага, которых тоже немало.

    1. Высокий урон на дистанции. Врага можно убить раньше, чем он настигнет вас. Хороший дамаг по боссам, например, удобно бить Королеву Ванос/Кайрин.

    2. Атака магией. Игнорирование ловкости и выносливости цели, что делает практически всех дд и танков противника – желанными целями для мага. Сложность представляют только цели с высокой маг. защитой и большим количеством мудрости, по таким сложнее попасть и урон будет значительно меньше, поэтому самая неблагодарная вещь для мага – бить мудрового хила (у которого бОльшая часть очков распределена в мудрость).

    3. Большое количество массовых скиллов, как дальнего действия, так и ближнего. Позволяют удобно фармить и косить врага пачками на пвп.

    4. Снятие элементной защиты. Полезно как против мобов/боссов, так и в пвп, так как снимается только чисткой хила.

    5. Лекарь. Возможность при получении урона расходовать ману вместо жизни, что значительно повышает устойчивость мага.

    6. Скрытый порыв. Возможность безоткатного использования некоторых скиллов (таких как Хаос) при срабатывании скрытого порыва («пассивки»), что может быть большим тактическим преимуществом.

    1. Самое мизерное количество здоровья среди всех классов (ощутимо меньше остальных).

    2. Низкая физическая защита. Требуется вставка соответствующих кристаллов, для исправления природной «ватности».

    3. Зависимость от команды. Из низкой защиты вытекает потребность мага в команде, чтобы было кому принять на себя удар, прикрыть и поддержать мага. Только в таком случае маг раскрывается в полной мере, одиночная игра – не для нас.

    4. Вечный асист на пвп. Из-за высокой опасности для противника, а также низкой защищённости персонажа, маги являются первой целью на массовых пвп. Данный недостаток является основной причиной оттока желающих играть за данный класс. Подумайте хорошенько, готовы ли вы быть постоянной мишенью и умирать в разы чаще других классов?

    5. Каст. Большинство скиллов мага имеют время применения (каст), что ограничивает их сферу применения (каст могут сбить мобы или противник). Если скилл сбили, то есть ударили вас во время применения, его придётся кастовать заново.

    6. Скиллы мага потребляют очень много маны, из-за чего её полоска быстро пустеет, уменьшая полезный эффект от лекаря. В отличие от физических классов, маг без маны не может бить совсем.

    2.jpg
    Для начала рассмотрим, какие вообще бывают параметры персонажа и за что они отвечают, применительно к магу. А затем перейдём к практическому применению.

    [​IMG] Сила (STR)
    Бесполезная для мага характеристика, разве что вы ставите перед собой цель бить противников посохом по голове.

    [​IMG] Выносливость (REC)
    Принимая во внимание последний пункт, магу следует осторожно подходить к данному параметру, несмотря на его очевидную полезность.

    [​IMG] Интеллект (INT)
    Наш хлеб с маслом, полезность мага напрямую зависит от этого параметра.

    [​IMG] Мудрость (WIS)
    Полезный параметр, но у мага нет необходимости в большом количестве мудрости.

    [​IMG] Ловкость (DEX)
    Магу ловкость абсолютно не нужна.

    [​IMG] Удача (LUC)
    В данном эпизоде Теоса, удача действительно интересна только лучникам, не стоит жертвовать другими параметрами ради неё.

    Здесь мы рассмотрим актуальные билды (вариации распределения очков параметров) на мага.

    Билд прост, как всё гениальное. Внушающий дамаг, даже при среднем ляпе, не оставит никого равнодушным. На пвп вы будете вытворять страшные вещи ровно до того момента, пока вас не найдут, так как и по вам урон будет высоким при незначительном количестве здоровья у мага. Частично решить эту проблему поможет ляп выносом и хп. Для фарма нужен кто-то танчащий мобов, ибо и под ними стоять некомфортно.

    Эдакий вариант огрызающегося танка. Используется для соло фарма и для того, чтобы не сильно париться с выживаемостью на пвп. При среднем ляпе дамага не будет абсолютно, для нанесения хоть сколько-нибудь приличного урона, чтобы всё-таки вспомнить что ты маг, нужно сильно точеное оружие (11+).

    Смешивание в различных пропорциях интеллекта и выносливости. Также имеет право на существование в зависимости от преследуемых целей. Например, для того же соло фарма. Увлекаясь распределением очков в выносливость, важно не забывать, что тем самым вы повышаете свою «привлекательность» в глазах монстров, то есть вы можете переагривать на себя монстров во время кача или боссов во время рб.

    Решительно не рекомендую никакие вариации билдов с использованием удачи, так как в данном эпизоде игры её роль значительно снижена. В следующем разделе разберёмся с этим вопросом подробнее!

    Вот наиболее приближенная к реальности формула критического урона (что является наиболее типичным уроном для данного эпизода)

    Крит. урон = (((ваша атака * ЭЛЕМЕНТ) – защита цели) * 1.5) + (количество УДЧ * (случайное число между 0 и 1.5))

    где:

    ваша атака – значение атаки в окне персонажа,

    ЭЛЕМЕНТ – влияние элемента стихии, у атакующего и жертвы.
    Всего в Теосе 4 стихии, которые доминируют друг над другом в следующем порядке:

    Земля > Вода > Огонь > Воздух > Земля

    Элементы, не находящиеся рядом в этой последовательности (например, вода и воздух) являются нейтральными. Далее приведена таблица с возможными значениями элементного фактора.

    [​IMG]

    защита цели – значение защиты в окне персонажа у того, по кому вы бьёте,

    1,5 – минимальный множитель критического урона,

    УДЧ – ваше количество очков удачи,

    случайное число между 0 и 1,5 – дополнительный случайный множитель критического урона, который умножается на количество удачи.


    Как мы видим, количество удачи влияет только на дополнительное слагаемое умноженное на случайный коэффициент от 0 до 1,5

    Пример:

    Допустим, что мы бьём в нейтральную стихию, тогда:

    Каждое новое 1 очко интеллекта добавляет:

    1 * 1,3 (атаки за интеллект) * 1,5 (минимальный множитель крит. удара) = 1,95 урона

    Каждое новое 1 очко удачи добавляет:

    (1*0 + 1*1,5)/2 (среднее арифметическое минимального и максимального урона от случайного множителя) = 0,75

    То есть, 1 инта = 2,6 удачи


    Допустим, что мы бьём в эль, тогда:

    Каждое новое 1 очко интеллекта:

    1 * 1,3 * 1,4 (элемент. фактор) * 1,5 = 2,73

    Каждое новое 1 очко удачи:

    (1*0 + 1*1,5)/2 = 0,75

    То есть, 1 инта = 3,64 удачи

    С каждого, полученного ранга за убийства противоположной фракции, вам будут давать дополнительные очки, которые можно получить у Наставника выдающихся воинов.
    [​IMG]

    3.jpg

    Выбора оружия у мага не так много: посох и кинжал.

    У кинжала выше скорость атаки, а у посоха выше урон. На высоких уровнях (60-70) я рекомендую ходить с посохом, так как разница в дамаге по сравнению с кинжалом только увеличивается при точке оружия и, где-нибудь на 9 точках, разница просто огромна. А нехватка скорости атаки компенсируется кольцами забвения, которые доступны с 59 уровня.

    На младших пвп-зонах (15 и 30), где ещё недоступны кольца забвения, рекомендуется использовать кинжал. На данных уровнях разница в уроне не столь ощутима, а скорость атаки никак не компенсируется.

    Во время прокачивания персонажа особой разницы нет, выбирайте то, что вам по душе: можно ходить с кинжалом, для более быстрых атак, или с посохом, для более мощных.

    4.jpg

    При вставке кристаллов в свою экипировку маг должен преследовать две цели: нахвататься кучи дамага и не забыть при этом о защите.

    Поэтому основным кристаллом является интеллект, который дополняется защитными, такими как: жизни, выносливости, охраны, опеки, поглощения. Как именно выстроить защитный ляп и насколько при этом пожертвовать интеллектом – дело вкуса каждого мага, зависит от его билда и целей.

    Наиболее актуальным на данный момент вектором ляпа оружия является преобладание дефных кристаллов (кристаллов с негативными эффектами), так как они имеют большое тактическое преимущество во время боя.

    В бижутерию также рекомендую ляпать ману, которая катастрофически быстро улетает, а маг без маны – это не маг.

    Далее представлены мои субъективные варианты ляпа мага.


    Шлем: интеллект +20, +30, стойкость +30, охрана 7, жизнь 7, (опека 7/ стойкость +20)

    Доспех: Эль 2, интеллект 5,6,7, охрана 7, жизнь 7.

    Поножи: интеллект 5,6,7, стойкость 6,7, жизнь 7.

    Перчатки: интеллект 5,6,7, стойкость 6,7, жизнь 7.

    Сапоги: интеллект 5,6,7, стойкость 7, жизнь 7, движение.

    Оружие (уклон на дамаг): Эль 2, интеллект 6,7, атака 6,7, скорость.

    Оружие (уклон на дефы): Эль 2, интеллект 7, скорость, изумление 7, блокировка 7, заморозка 7.

    Бижутерия регнума: мана 7, дуал силы воли, дуал победы

    Шлем: интеллект +20, +30, дуал отшельника, охрана 6, жизнь 6, (опека 7/ стойкость +20)

    Доспех: Эль 2, интеллект 5,6,7, охрана 6, жизнь 6.

    Поножи: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.

    Перчатки: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.

    Сапоги: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.

    Оружие: Эль 2, интеллект 6,7, атака 6,7, (интеллект 5/стойкость 6).

    Бижутерия: мана 7, дуал силы воли, дуал победы

    5.jpg

    Здесь я приведу описание всех скиллов мага и свои комментарии по поводу их целесообразности (преимущественно для старших левлов, так как в 15 и 30 скилл поинтов хватает практически на все навыки, экспериментируйте!).

    Обращаю ваше внимание, что большинство скиллов у мага стихийные, это значит, что ваша эль в оружии игнорируется и урон наносится элементом скилла. Если же скилл нестихийный, то используется эль вашего оружия (при наличии).

    ХП – здоровье

    МН – мана

    ЭН – энергия

    сп – скилл поинты, очки навыков

    МА – магическая атака

    каст – время подготовки скилла

    КД – время отката скилла (время зарядки)

    ДОТ – damageovertime, отрава, урон каждые несколько секунд

    [​IMG] Приток маны
    Пассивный навык, навсегда повышающий максимальное количество МН и увеличивающий магическую атаку.
    Полезная пассивка, рекомендую к прокачиванию, на максимум, если хватает очков навыков.

    [​IMG] Усиление посоха
    Пассивный навык, усиливающий физическую и магическую атаку при использовании посоха.
    Данная пассивка полезна при использовании посоха, но не обязательна, смотрите на оставшиеся очки навыков.

    [​IMG] Медитация
    Пассивный навык позволяющий восстанавливать ХП/ЭН/МН каждые 3сек. во время отдыха.
    Необязательная пассивка, в основном полезна на фарме, смотрим по оставшимся очкам.

    [​IMG] Усиление кинжала
    Пассивный навык, усиливающий физическую и магическую атаку при использовании кинжала.
    Полезно только при использовании кинжала, качаем также опционально.

    [​IMG] Полиглот
    Наделяет персонажа способностью понимать, что говорит противник.
    Качать на своё усмотрение, лично мне нравится пообщаться с противником, особенно когда один из вас лежит лицом в пол =)

    [​IMG] Скрытый порыв
    Пассивный навык, который обнуляет время перезарядки магии, составляющее менее 500 сек. Навык автоматически активируется, когда уровень ХП опускается ниже определенного уровня.
    Откат - 3 мин.
    Качать на максимум! Под пассивкой у мага открывается второе дыхание, можно спамить интересные скиллы, например: хаос, удар тверди, резерв маны.

    [​IMG] Большой рюкзак
    Пассивный навык, увеличивающий количество вкладок инвентаря.
    Качать рюкзак или нет – зависит от вашего стиля игры и целей, которые вы преследуете. Я бы рекомендовал вкачать хотя бы 2й уровень.

    [​IMG] Мастер посохов
    Пассивный навык, повышающий скорость атаки на +1 уровень при использовании посоха.
    Обязательно при использовании посоха.
    [​IMG] Кровавая аура
    Способность, усиливающая физическую и магическую атаку, уменьшая максимум ХП.
    Халявный баф, неплохой прирост атаки, незначительная потеря хп, рекомендую.

    [​IMG] Портал
    Телепортирует в ближайший город. Поможет, если вы застряли.
    Откат – 10 сек.
    Также обязательный скилл к прокачке, помогает быстро вернуться на респ.

    [​IMG] Защита тела
    Усиливает физическую защиту персонажа и повышает вероятность уклонения от физической атаки.
    Баф на защиту, которой у мага катастрофически не хватает… Обязательный скилл! Также приятно, когда срабатывает уклонение от физической атаки при полном отсутствии ловкости у магов. =)

    [​IMG] Огненные шипы
    Дает защиту при помощи огненных шипов в течение 15 минут, нанося урон любому врагу в радиусе 2 метров. Вызывает агрессию против персонажа.
    У шипов 2 основных применения: для фарма и для того, чтобы доставать синов из инвиза. Рекомендую вкачать хотя бы на единичку, дальше – на своё усмотрение.

    [​IMG] Поддержка
    Групповое усиление, которое увеличивает силу магической атаки всех членов группы и увеличивает максимальное количество маны в радиусе 50 метров от персонажа на 15 минут.
    Основной баф мага, на максимум!

    [​IMG] Резерв магии
    Навык, который использует ЭН персонажа, чтобы восполнить МН.
    Время подготовки – моментально. Откат – 5 мин.
    Неплохая штука, когда нужно срочно восполнить запас маны, особенно находясь под лекарем. Можно спамить нон-стоп при скрытом порыве.

    [​IMG] Лекарь
    Компенсирует урон, получаемый персонажем в течение 60 сек., расходуя ЭН и/или МН, и лишь затем расходуется ХП.
    Время подготовки – моментально. Откат – 5 мин.
    Обязательно качать на 2й уровень, 3й – по желанию (но при 3м не получится использовать резерв магии). Этот скилл не раз и не два спасёт вам жизнь.

    [​IMG] Огненный/Водяной/Земляной/Ветра доспех
    Заменяет защитную магическую стихию на выбранную. При смене брони или применении другого защитного навыка действие эффекта прекращается. Можно прекратить действие раньше щелчком ПКМ по иконке навыка.
    Время подготовки – моментально.
    1-2 элементных брони можно вкачать во время кача и на первых порах, пока нет доспехов с элями. Крайне не рекомендуется выходить на пвп с данным бафом, тем самым вы показываете врагу, чем вас надо бить.

    [​IMG] Засада
    Делает всех союзников в радиусе 15 метров невидимыми для противников. Любое движение, атака или использование навыка рассеивает эффект.
    Время подготовки – 2 сек. Откат – моментально.
    Неоднозначный баф, при наличии слаженной команды можно разыграть интересные тактические манёвры с заманиванием врага под патьку в инвизе. Качать на своё усмотрение.
    [​IMG] Магический шар
    Основной стрелковый навык, который наносит урон, равный величине магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки – моментально. Откат – моментально. Дальность – 27 метров.
    Обязательно и на максимум, наш основной ударный скилл.

    [​IMG] Огненный шар
    Базовый прием магии огня II, поражающий цель с силой магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки – 1,5 сек. Откат – 10 сек. Дальность – 27 метров.
    Не рекомендую, урон большой, но долгий каст, который на пвп обязательно собьют. Проще вместо этого выпустить 2 обычных шарика – эффект будет тот же, если не лучше.

    [​IMG] Разящие корни
    Базовый прием магии земли II, поражающий цель с силой магической атаки плюс дополнительный урон, а также лишающий ее способности двигаться на 5 сек. (ПАРАЛИЧ).
    Время подготовки – 1 сек. Откат – 10 сек.
    А вот корни рекомендую, удобно как для фарма одиночных целей, так и для остановки убегающих/набегающих противников, за счёт быстрого каста, дальней дистанции и стана.

    [​IMG] Воздушный молот
    Базовый прием магии ветра II, поражающий цель с силой магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки – моментально. Откат – 10 сек. Дальность – 27 метров.
    Практически тот же самый магический шарик, только с жёстко привязанной стихией и чуть больнее. Качать опционально.

    [​IMG] Воздаяние
    Наносит фиксированный урон вне зависимости от защиты цели с вероятностью 85%.
    Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 27 метров.
    Бесполезный скилл, пустая трата очков навыков.

    [​IMG] Поглощение маны
    Высасывает МН из противника, с вероятностью успеха 100%. Доступен только для физических атак в ближнем бою.
    Время подготовки – моментально. Откат – 30 сек. Дальность – 2 метра.
    Скилл, в принципе, полезный. Мана магу нужна всегда и в любых количествах. Но вот очков на него выделить сложно, решайте сами.

    [​IMG] Поглощение Энергии
    Высасывает ЭН из противника, с вероятностью успеха 100%. Доступен только для физических атак в ближнем бою.
    Время подготовки – моментально. Откат – 30 сек. Дальность – 2 метра.
    Бесполезный скилл, энергия магу практически не нужна.

    [​IMG] Длань судьбы
    Магический прием, который каждые 3 сек. наносит фиксированный нестихийный урон в течение 24 сек.
    Время подготовки – моментально. Откат – моментально. Дальность – 27 метров.
    Тратить кучу очков только лишь ради дот урона по одной цели… Сомнительная затея. Не советую.

    [​IMG] Огненный удар
    Мощной магией огня II наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также наносит фиксированный урон каждые 3 сек. в течение 21 сек. Дистанция меньше, чем у других заклинаний.
    Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 11 метров.
    Стильно, модно, молодёжно. Большой урон, мгновенный каст, дот урон – что ещё нужно для идеального скилла? Единственный минус – небольшая дальность, поэтому применяется, когда противник уже сократил расстояние между вами.

    [​IMG] Удар ветра
    Мощной магией ветра II наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также замедляет атаку врага на 5 уровней (ЗАМЕДЛЕНИЕ). Дистанция меньше, чем у других заклинаний.
    Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 11 метров.
    Также неплохой скилл с ограниченной дальностью применения, однако, менее полезный, по сравнению с огненным. Качать опционально.

    [​IMG] Удар тверди
    Мощной магией земли II наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также оглушает врага (ШОК). Дистанция меньше, чем у других заклинаний.
    Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 11 метров.
    Удар тверди используется в паре с огненным ударом, и не менее полезен за счёт стана! Рекомендую!

    [​IMG] Отложенная смерть, Внезапная смерть, Злой рок
    Убивает цель через определенное время.
    Время подготовки – 3 сек. Дальность – 27 метров.
    Очень прожорливый по очкам скилл, с очень узкой сферой применения. Единственное для чего может пригодиться – ловить одиночных противников, например, нападающих во время кача в Регнуме.

    [​IMG] Поток пламени
    Мощный прием магии огня II, который наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
    Откат – моментально. Дальность – 27 метров.
    Большой урон, но очень долгий каст и никаких дополнительных свойств. Не рекомендую.

    [​IMG] Поток земли
    Мощный прием магии земли II, который наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
    Откат – 10 сек.
    Большой урон, но очень долгий каст и никаких дополнительных свойств. Вкачать можно только из-за большой дистанции. На своё усмотрение.

    [​IMG] Поток ветра
    Мощный прием магии ветра II, который наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки - моментально. Откат – 10 сек. Дальность – 27 метров.
    Практически тот же самый магический шарик, только с жёстко привязанной стихией и чуть больнее. Качать опционально.

    [​IMG] Жнец
    Наносит врагу нестихийный урон силой магической атаки, умноженной в несколько раз, используя для этого всю МН персонажа. Не действует на некоторых чудовищ.
    Время подготовки – 3,5 сек. Откат – 15 минут. Дальность – 24 метра.
    Моё любимое. Данный скилл не так прост, им надо научиться пользоваться, как кастовать и когда, но зато какие вещи можно вытворять… Идеально для того, чтобы догнать прытко убегающего противника!
    [​IMG] Огненная стена
    Наносит урон магией огня II плюс дополнительный урон всем противникам в радиусе 5 метров от заклинателя.
    Время подготовки – моментально. Откат – 20 сек.
    Отличный скилл, как для фарма, так и для пвп, когда противник/противники подошли вплотную. На максимум.

    [​IMG] Каменный обвал
    Наносит урон магией земли II плюс дополнительный урон всем противникам в радиусе 5 метров от заклинателя.
    Время подготовки – моментально. Откат – 15 сек.
    Отличный скилл, как для фарма, так и для пвп, когда противник/противники подошли вплотную. На максимум.

    [​IMG] Ураган
    Наносит урон магией ветра II плюс дополнительный урон всем противникам в радиусе 5 метров от заклинателя.
    Время подготовки – моментально. Откат – 10 сек.
    Ураган слабее двух предыдущих скиллов, смысла качать на максимум не так много из-за невысокого прироста в доп. уроне, так что смотрите сами.

    [​IMG] Снятие защиты
    Лишает стихийной защиты на 1 минуту.
    Время подготовки – моментально. Откат – моментально. Дальность – 24 метра.
    Визитная карточка мага, рекомендую качать на максимум, так как 80% шанс у 2го уровня слишком часто не срабатывает, особенно в критический момент…

    [​IMG] Метеориты
    Прием магии огня II, низвергающий на землю метеориты в определённом радиусе от цели. Наносит огненный урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также фиксированный урон каждые 3 сек. в течение 12 сек.
    Время подготовки – 2 сек. Откат – 30 сек. Дальность – 24 метра.
    Хороший массовый скилл, но больше с уклоном в фарм из-за долгого времени каста. Более пвпшный аналог – Пламя преисподней.

    [​IMG] Землетрясение
    Прием магии земли II, который вызывает землетрясение и наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон. Поражает и оглушает на 3 сек. всех в определённом радиусе от цели.
    Время подготовки – 1,5 сек. Откат – 25 сек. Дальность – 24 метра.
    Хороший массовый скилл, как на фарме, так и на пвп, за счёт стана по большой площади. Рекомендую!

    [​IMG] Удар молнии
    Прием магии ветра II, который вызывает молнию и наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон. Поражает зону в определённом радиусе от цели. Снижает скорость атаки цели на 8 сек.
    Время подготовки – 1 сек. Откат – 15 сек. Дальность – 24 метра.
    Также неплохой массовый скилл, снижающий скорость атаки противника. Качать ли на максимум – смотрите по оставшимся очкам навыков.

    [​IMG] Пламя преисподней
    Поражает всех противников в определённом радиусе от цели магией огня II с силой магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки – 1 сек. Откат – 45 сек. Дальность – 24 метра.
    Один из двух (чаще всего на выбор) огненных массовых скилла. В отличие от метеоритов быстрее кастуется, а потому предпочтителен для персонажей с уклоном на пвп.

    [​IMG] Земляные шипы
    Прием магии земли II, вызывающий появление из-под земли шипов в определенном радиусе от цели. Наносит противникам урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки – 1 сек. Откат – 30 сек. Дальность – 24 метра.
    Не имеет особого смысла, так как проигрывает землетрясению отсутствием стана и более долгим временем отката.

    [​IMG] Торнадо
    Прием магии ветра II, вызывающий торнадо в определённом радиусе от цели. Наносит всем противникам урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки – 1 сек. Откат – 15 сек. Дальность – 24 метра.
    Не имеет особого смысла, так как проигрывает удару молнии отсутствием замедления скорости атаки и более долгим временем отката.

    [​IMG] Мраморный снаряд
    Наносит нестихийный урон равный силе магической атаки плюс дополнительный урон.
    Время подготовки – 1 сек. Откат – 30 сек. Дальность – 24 метра.
    Отличный массовый скилл как для пвп, так и для фарма! Наносит урон той стихией, которая вставлена в оружие. Имеет внушающий дамаг и быстрый каст. На максимум!

    [​IMG] Хаос
    Наносит нестихийный урон всем противникам в определенном радиусе от персонажа с силой магической атаки плюс дополнительный урон, также уменьшает Силу, Интеллект и Выносливость.
    Время подготовки – моментально. Откат – 5 минут.
    Непростой массовый скилл, применяемый в основном на пвп, благодаря снижению характеристик у противников и большому радиусу попадания. Ограниченное использование из-за очень долгого времени отката. Полностью раскрывается под скрытым порывом, когда данный скилл можно спамить нон-стоп.

    [​IMG] Дыхание Камайна
    Мощный магический навык, который наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, всем противникам в определённом радиусе. Не действует на некоторых чудовищ.
    Время подготовки – моментально. Дальность – 24 метра.
    Ну и вишенка на торте, основная ульта мага: огромный урон, огромная площадь, горы трупов! Что ещё нужно для счастья? Если вы играете против меня – ни в коем случае не качайте данный скилл!

    7.jpg

    Перед тем, как мы приступим к разбору каждого класса, хотелось бы сказать несколько слов об общих стратегиях ведения боя магом.

    В первую очередь не стоит забывать, что маг – это дальник, к тому же ватный. В массовых замесах нужно стараться держаться за спинами союзников и не подставляться под врага. Именно издалека, пока вас никто не бьёт, маг приносит максимум пользы, обрушивая на противника килотонны магического урона.

    Но отсидеться за спинами получается далеко не всегда, чаще пвп происходит на открытой местности, где спрятаться негде, в таком случае стоит особенно внимательно следить за ситуацией вокруг персонажа и держать на готове Лекарь, эликсиры неуязвимости, божественные эликсиры и прочие банки, которые помогут вам продлить жизнь.

    Как я уже говорил ранее, маг – командный игрок. Помочь сохранить жизнь и боеспособность магу может слаженная команда из хилов, которые в нужный момент почистят и похилят, танков, которые прикроют щитами и дадут Ободрение (значительно повышает выносливость цели), а также дд, которые помогут отогнать от вас противников.

    Все приведённые ниже рекомендации по ведению боя с противниками разных классов актуальны при примерно равной экипировке.

    Бойцы/Воины могут неприятно удивить, если попадут в эль различными ударами с удвоением урона, поэтому внимательно следите за элями в куртках. Также особо неприятны для мага 2 скилла: Чёрная дыра (на короткий период притягивает всех противников в небольшом радиусе и не даёт защищаться) и Дрожь земли (заметно замедляет скорость атаки). В остальном же бойцы, благодатная мишень для мага – минимум защищенности от магии. Поэтому рекомендуется ещё издалека начать вносить максимум урона, чтобы свести тесный контакт к минимуму, для этого пригодятся Корни и Удар тверди.

    Парадокс, лучше всего с синами разбираются именно маги из-за полного игнорирования уворотливости данного класса, но, в то же время, сложнее всего магу сражаться 1 на 1 именно с разведчиком/наёмником, так как этот класс просто создан для убийства магов: Сопротивление магии (первые 5 ударов по сину не принесут ему вреда), Соблазн (притягивает к себе жертву и не даёт ей возможности защититься), Касание смерти, Удар тени, Ужасная атака – практически каждый скилл разведчика/наёмника направлен на быстрое и безболезненное убийство ватного мага =). Также при низком уровне здоровья сина активируется пассивка, значительно повышающая магическую защиту, что также не улучшит положения дел...

    Совет: сразу же использовать Лекарь, пытаться пережить Соблазн и пробить Сопротивление… А дальше, если мы ещё живы, начинаем раздавать долги! Для того, чтобы син не сбежал от вас в инвиз, нужно накинуть ему что-нибудь с ДОТ эффектом (Удар огня, Метеориты) и держать активированными Огненные шипы.

    Лучников я бы поставил на 2е место по противности после синов. Хоть количество неприятных сюрпризов для мага и меньше, чем у лидеров данного хейт-парада, тем не менее их всё равно предостаточно: то же самое Сопротивление магии, которое не даст вам начать перестрелку на равных, Стрела маны, которая оставит вас без самого драгоценного… В общем же дамаг по вам будет не такой критичный как от бойца и сина, кроме ситуаций, когда вы не видите/не можете ответить луку, тогда вам прилетит Ядерный выстрел и Взгляд пантеры, в чём приятного мало.

    Совет: как можно быстрее убрать Сопротивление и не давать кастовать ульты (Ядерка и Пантера). С лекарем лучше не торопиться, так как лучник очень быстро оставит вас без маны и вы не сможете полноценно сопротивляться.

    Здесь всё очевидно: вы танка бьёте, танк вас не бьёт, максимум, кидается какашками (негативные эффекты от скиллов и кристаллов) и жмёт щиты (скиллы, запрещающие наносить урон персонажу или отражающие урон на противника). Главная цель – не убиться в отраж (Божественный щит).

    С батлами посложнее, чем с танками, однако проще, чем с бойцами/воинами: неожиданно высокого урона от противника меньше. Но и батлы могут заставить попотеть, так как у них выше магическая защита и больше ХП, а также всё те же щиты и отражи, которые позволят выиграть противнику время. Особо опасаться стоит Превентивного удара (стан, который не чистится банками) и Тотального вреда (мини-ульта, имеет высокий урон и быстрый откат).

    Совет: жечь Лекарь по необходимости и ждать отката бесконечных щитов… После этого роли меняются, и жертва уже не вы =)

    Несмотря на то, что в большинстве своём хилы не представляют для нас угрозы (если это не борк и не фанатик с посохом), драться с ними не самое приятное занятие… Так как именно у этого класса выше всего магическая защита. Но, и здесь есть нюансы, торков (фул выносливость) бить значительно проще, чем мудровых хилов, так как у последних маг. защита просто зашкаливает.

    Совет: если есть другие цели, лучше одному не лезть на хила, оставив их физическим союзникам или же дружно запинать толпой.

    Ну тут всё просто, у кого длиннее пушка и кто лучше владеет своим персонажем – тот и победит. Совет: можно попробовать не жечь сразу лекаря, чтобы не лишиться маны, а попробовать довести свой уровень ХП до активации скрытого порыва, что позволит спамить неприятные для противника скиллы. Однако это чревато получением в лицо Дыхания Камайна в неожиданный момент =)

    6.jpg

    В данном вопросе интовый билд мага и выносной имеют существенные отличия, рассмотрим варианты фарма для каждого из них.

    Возможности соло фарма у данного билда сильно ограничены: Крипта, НХ, Клор/Фантазм, Майтрей/Некрия, ограниченно Регнум (слабые споты, небольшие кучки или по одному) и по одному мобику Канос.

    Наиболее же типичный фарм для интового мага - это связка с торком, танком или на худой конец кем угодно, кто в состоянии собирать вам мобов. Приоритетным выбором является торк (если фарм не сложный, то сойдёт и мудровый хил) из-за своих бафов, чистки и отхила. Места для дуо фарма: Регнум, Канос, Остров Забвения, Звёздный Храм, Проклятая пещера/Руины Ауризена.

    Высокая физическая защита открывает новые горизонты для соло фарма (тот же Регнум, любые споты), однако, если нет сильно точеного посоха (11+), то мобы будут падать медленно.

    Также, для ускорения фарма, можно брать с собой другого дд. Интересным вариантом для выносного мага будет взять в напарники борка (хила, у которого билд и экипировка с уклоном в интеллект): и бафы хила даст, и мобов слить поможет.

    Что же хочется сказать в заключении данной тонны слабосвязанных букв… Магами играют по двум причинам: по незнанию (вдохновлённые жанром фэнтези) и мазохисты. Первые либо в скором времени переходят на другой класс, либо становятся мазохистами. =)

    Как я уже говорил, маг – сложный класс. Противники к нам так и липнут, поэтому играя за данный класс вы должны быть готовы к частым смертям (в разы чаще других классов).

    Также стоит иметь в виду, что маг плохо подходит для первого персонажа без вливания большого количества денег. У вас не будет ни урона, ни выживаемости… Ни пофармить нормально, ни на пвп замес сходить =) Для того, чтобы раскрыть данный класс, нужна минимум «средняя» экипировка (описанная в разделе ляпа кристаллов).

    Тем, кто читает данный гайд перед тем, как выбрать класс Мага/Колдуна, хочу сказать только одно:

    Подумайте ещё раз, подумайте хорошенько…

    8.jpg


    Особую благодарность выражаю себе за терпение и усидчивость, благодаря которым я не бросил этот текст на середине пути (хотя порывался), а также жене и собаке за то, что не так сильно отвлекали меня в процессе.

    Ваш ватный маг, Кочевник.
     
    Последнее редактирование: 24 авг 2020
    Nights, Ланселот., Эренсар и 10 другим нравится это.
  2. --Кочевник--

    --Кочевник-- Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    3 май 2015
    Сообщения:
    518
    Понравилось:
    296
    Данный гайд является жалкой пародией неповторимого оригинала!
     
    --Врединка-- и РДД нравится это.
  3. Эренсар

    Эренсар Новичок

    Регистрация:
    24 фев 2015
    Сообщения:
    24
    Понравилось:
    53
    это в мой огород камушек, да? :Biggrin:
     
    Osya нравится это.
  4. --Кочевник--

    --Кочевник-- Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    3 май 2015
    Сообщения:
    518
    Понравилось:
    296
    Именно! Самый яркий представитель семейства фанатиковых =)
     
  5. Эмиль[Звездюк]

    Эмиль[Звездюк] Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    24 мар 2015
    Сообщения:
    583
    Понравилось:
    181
    Коча исправь в цитате ) у тебя не написано про % уклонение) а оно не маловажно) очень часто бывают промахи по хилам колдам) скинул тебе по уровню % уклонение :Acute:

    Ур.1 Физ.защита +12 ,уклонение от физ.атаки 2% (лвл 2 ǁ сп 3 ǁ мн 60 ǁ эн 60)
    Ур.2 Физ.защита +24 ,уклонение от физ.атаки 4% (лвл 12 ǁ сп 3 ǁ мн 250 ǁ эн 100)
    Ур.3 Физ.защита +47 ,уклонение от физ.атаки 6% (лвл 22 ǁ сп 3 ǁ мн 460 ǁ эн 150)
    Ур.4 Физ.защита +70 ,уклонение от физ.атаки 8% (лвл 32 ǁ сп 3 ǁ мн 600 ǁ эн 200)
    Ур.5 Физ.защита +93 ,уклонение от физ.атаки 10% (лвл 42 ǁ сп 4 ǁ мн 825 ǁ эн 250)
    Ур.6 Физ.защита +116 ,уклонение от физ.атаки 10% (лвл 52 ǁ сп 4 ǁ мн 1057 ǁ эн 300)
    Ур.7 Физ.защита +139 ,уклонение от физ.атаки 10% (лвл 62 ǁ сп 4 ǁ мн 1305 ǁ эн 350)
     
  6. --Кочевник--

    --Кочевник-- Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    3 май 2015
    Сообщения:
    518
    Понравилось:
    296
    Ага, косяк =)
    Спасибо, добавлю!
     
  7. Эмиль[Звездюк]

    Эмиль[Звездюк] Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    24 мар 2015
    Сообщения:
    583
    Понравилось:
    181
    Поток пламени он без отката) опечатка тут:Smile:

    А так же огненная стена
    6ур: с 63ур, МА +1601 урона, расход 1701 МН, 3сп
    1610 урона за место 1601
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2020
  8. --Кочевник--

    --Кочевник-- Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    3 май 2015
    Сообщения:
    518
    Понравилось:
    296
    Уверен? У меня он не вкачан, проверить не могу... Но было бы странно, поток земли и воздуха же с откатом...

    Ой ну прям совсем к мелочам докапываешься :Biggrin: Поправлю =)
     
  9. Эмиль[Звездюк]

    Эмиль[Звездюк] Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    24 мар 2015
    Сообщения:
    583
    Понравилось:
    181
    Уверен) пару часов назад качал его))
    по поводу стены да понятно что мелочь ну всё же) я же с хорошими побуждениями ))
     
  10. --Кочевник--

    --Кочевник-- Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    3 май 2015
    Сообщения:
    518
    Понравилось:
    296
    Да я шучу, спасибо за исправления! Времени было мало, писал гайд в спешке, вот и допустил некоторые ляпы :FlagOfTruce:
     
  11. Эмиль[Звездюк]

    Эмиль[Звездюк] Опытный игрок-флудер

    Регистрация:
    24 мар 2015
    Сообщения:
    583
    Понравилось:
    181
    1 мудра =0.2 маг.урона) во вкладке параметры :Acute:
     

Поделиться этой страницей