Гайд на мага/колдуна

8c909e8ccdf95c7ab51c62d357835ae8.jpg
ДД (damage dealer) – игрок, наносящий в бою основной урон противникам.

Эль – кристалл, определяющий одну из четырех стихий (вода, огонь, земля, воздух), вставляющийся в куртки и оружие.

Милишник (ДД)– класс персонажа ведущий преимущественно ближний бой.

Дальник (РДД) – класс персонажа ведущий преимущественно дальнем бой.

Баф – навык дающие индивидуальный или групповой прирост какой-либо характеристики на определенный срок.

Скил – игровой навык персонажа.

Статы – очки, распределяющиеся по основным характеристикам персонажа (сила, ловкость, выносливость, удача, мудрость, интеллект).

Каст – время подготовки навыка (время, в течение которого персонаж активирует навык, может быть сбит при нанесении в этот момент персонажу какого-либо вида урона).

Откат (зарядка навыка) – время «простоя», когда навык не может быть активирован после предыдущего использования.

Фарм / ПВЕ – игровой момент, в ходе которого убиваются монстры или боссы в отсутствие противоположной фракции.

Фан / ПВП – игровой момент, сопровождающийся столкновением двух противоположных фракций

Вар / Бой – персонаж класса воин/боец (соответственно).

Батл – персонаж класса хранитель/страж с билдом в силу+ловку (на урон).

Танк – персонаж класса хранитель/страж с билдом в выносливость (стойкость).

Син – персонаж класса убийца/наемник

Лук – персонаж класса РДД преимущественно одинокие цели

Маг – персонаж класса РДД преимущественно массовые цели

Торк – персонаж класса жрец/оракул с билдом в фул выносливость.

Хил – персонаж класса жрец/оракул с билдом в фул мудрость.

Фраг – убитый игрок.

Мобы – монстры.

Спот – ограниченная локация, на которой находятся монстры определенной категории.

Раздражитель – игрок, не вносящий значительный урон, но при помощи скилов и/или дебафов мешающий игре других классов (например сбивает каст навыков, станит, травит, уменьшает количество физической защиты и т.п.).

Отхилл – навык лечения союзника, восстанавливающий уровень его здоровья.

Таргет - выбор персонажа, на которого будут направлены игровые навыки (атакующие, помогающие и др.).

Сила (STR–Strength)

· Увеличивает физический урон (ближний бой), 1 сила = 1,3 урона;

· Увеличивает физический урон (дальний бой), 1 сила = 1 урона;

Ловкость (DEX – Dexterity)

· Увеличивает точность физических атак обоих видов боя(дальнего и ближнего);

· Увеличивает шанс уклонения от физических атак обоих видов боя;

· Увеличивает запас энергии, 1 ловк. = 5 энергии;

· Увеличивает физический урон, 5 ловк. = 1 урона;

Выносливость (REC – Recreation defense)

· Увеличивает физическую защиту от ближнего боя, 1 вын. = 1 защиты;

· Увеличивает физическую защиту от дальнего боя, 1 вын. = 1 защиты;

· Увеличивает ХП, 1 вын. = 5 хп;

Удача (LUC – Luck)

· Увеличивает шанс нанесения критического урона, 5 уд. = 1% к шансу нанесения (Шанс нанесения не превышает 95%);

· Увеличивает силу критической атаки, 1 уд. = 1,5 к максимальному урону критического удара;

· Увеличивает шанс уклониться от критического урона (Т.е. увеличивается шанс получить стандартный урон, а не критический);

· Увеличивает физический урон для дальнего боя, 4 уд. = 1 урона;

Мудрость (WIS –Wisdom).

· Увеличивает точность магических атак;

· Увеличивает магический урон, 5 мудр. = 1 магического урона;

· Увеличивает магическую защиту, 1 мудр. = 1 магической защиты;

· Увеличивает запас маны, 1 мудр. = 5 маны;

· Увеличивает силу лечения, 1 мудр. = 4 хп к лечению;

Интеллект (INT – Intelligence).

· Увеличивает магический урон, 1 инт. = 1,3 магического урона;

Особенности

· Хороший дамаг. В условиях сервера «Продолжение истории» маги/колдуны имеют несравненное преимущество перед остальными классами дд – количество ловкости и стойкости цели не имеет для данного класса значения.

· Наличие дебафных скилов: станов, отрав, а также скилов, замедляющих скорость атаки.

· Возможность любого фарма: как массового убийства мобов, так и быстрого слития боссов.

· Значимость в команде. Колдун/маг является незаменимым помощников милишников, он может снять для ассиста эль; застанить преследующих, давая время убежать; отпугнуть/слить классы, которые сложны для других профессий (разведчики/наемники и выносные танки).


Внешний вид персонажа в высших сетах (Студиоза и Росписи)
f2629aff0cb047dc469ef905dde5cabd.png
f659c398d8293cfde6b38a15208787e6.jpg

Общая характеристика мага/колдуна
· При фарме эльных монстров или боссов можно использовать снятие эли, что позволяет наносить высокий урон вне зависимости от вставленного в оружие элемента.

· «Встроенные» дефы. Многие навыки магов/колдунов имеют дополнительные эффекты кроме урона: станят, травят, снижают скорость атаки, уменьшают физическую защиту. Часть из них снимается соответствующими банками, от некоторых можно избавиться только использованием жрецами/оракулами навыка «Очищение».

· Возможность сделать дешевый пве персонаж для начального старта. Если вы только начинаете играть и у вас ограничены ресурсы, то пве маг/колдун может стать хорошим стартовым персонажем для фарма. Во-первых, вы можете достигнуть высокой атаки используя минимум средств: кристаллы интеллекта одни из самых дешевых. Во-вторых, почти все массовые скилы будут давать вам дамаг элемента 2 ур., даже если соответствующих кристалл не стоит у вас в оружии. Ограничением для данного вида пве будет обязательное наличие напарника в виде торка (жреца/оракула с билдом в фул выносливость) или танка (страж/хранитель с билдом в фул выносливость). Для соло фарма колдуну понадобятся выносливость и здоровье (см. примеры билдов и проляпа кристаллов ниже).

· Игнорирование количества ловкости и стойкости при атаке других классов. Ограничением для магов/колдунов является количество мудрости персонажа, а также наличие вставленных в экипировку кристаллов опеки. Данные виды билдов и «проляпа» встречаются крайне редко на 70 ур персонажей.

· Безоткатное использование некоторых навыков при выбивании «пассивки» (скила «Скрытый порыв»). Исключение составляет незначительная часть навыков («Жнец», «Камайн»). Особое внимание при появлении «пассивки» следует уделить следующим скилам: «Хаос» - имеет высокий дамаг, снижает силу, интеллект и выносливость противников на 300 ед.; «Удар тверди» - хороший урон и оглушение (стан) противника; «Огненный удар» - высокий урон и дополнительная отрава (670 ед. здоровья каждые 3 сек.); «Удар ветра» - средний урон и снижение скорости атаки на 5 ур.
· «Ватность» персонажа. У магов/колдунов наименьший прирост здоровья при повышении уровня при прокачке, поэтому раздетый персонаж будет иметь самый низкий уровень хп относительно других классов. Компенсация: низкий уровень хп можно частично устранить с помощью билда (фул выносной, см.ниже), рекруна экипировки (сет Студиоза с выбитыми статами от 1500 до 2000 хп), кристаллов (кристаллы стойкости и жизни 7 уровня) и точкой экипировки (каждый уровень точки на отдельной взятой вещи дает поглощение урона в 5 единиц).

· Невысокий прирост атаки от точки оружия. Посохи имеют невысокие базовые значения атаки и один из самых низких приростов от последующих проточек оружия. С одной стороны, данный аспект снижает требования к высоким и, следовательно, дорогим уровням точки. С другой стороны, ваш уровень атаки на посохе при остальных равных условиях будет ниже чем у остальных классов (кроме разведчиков/наемников). Компенсация: акцент на вставке кристаллов, покупке статовой бижутерии, рекруне экипировки в большей степени, нежели на точке.

· Маги/колдуны первыми попадают под ассист, что в сочетании с «ватностью» дает высокую смертность персонажа. В связи с этим, лицам, делающим акцент на количество собственных смертей не желательно играть на данном классе. Компенсация: даже при условии сниженной «ватности» персонажа в одиночку минимизировать данный аспект практически невозможно. Под ассистом маг/колдун сможет выжить при ряде условий: персонажа нон-стопом чистят, подхиливают жрецы/оракулы; батлы/танки кидают навык «Ободрение» или «Надежный страж»; воины/бойцы снимают ассист (ловят навыком «Черная дыра» и убивают сильными скилами). Т.е. вам нужна слаженная команда единомышленников.

· Долгий откат массовых дальних скилов. Откат массовых дальних скилов у колдунов достаточно сильно варьирует от 15 сек («Удар молнии») до 900 сек («Камайн»), что в среднем делает кд скилов у колдунов/магов самым долгим. Компенсация на пвп: с учетом, что большинство массовых дальних скилов еще и обладают кастом при исключительно пвп формате персонажа данные навыки можно не прокачивать, либо сделать это в незначительных количествах, делая упор на «дефные» скилы («Землетрясение», «Удар молнии», «Метеориты»). Компенсация на пве: самый простой способ – выкачивание для пве второго персонажа. На данном персонаже можно проигнорировать одиновные пвп скилы, прокачав все дальние массовые скилы. Учитывая, что у колдуна/мага их семь шт., период «простоя» минимизируется. Однако, более удобным вариантом будет интовый вариант жреца/оракула – борк. В данном случае выкачивается другой класс, но с билдом в интеллект и на него одевается экипировка колдуна/мага. Для пве борк будет удобнее массовым дальним скилом «Стихийный удар», который имеет ряд преимуществ в сравнении с любым массовым навыком колдунов/магов: данный навык не имеет отката, он безэльный (будет использоваться элемент, вставленный в посох, что дает возможность бить в элемент), быстрый каст скила (1,5 сек.), высокий дамаг (+3300 к магической атаке, в то время как максимальная прибавка атаки на колдунах/магах +2221). Кроме этого, борк имеет важные для фарма скилы: «Благословение Этейн», «Восстановление», «Очищение» и др., которые могут существенно облегчить процесс фарма в паре с выносным танком.

· Длительная подготовка (каст) массовых дальних скилов. Кроме скила «Камайн» все остальные дальние массовые навыки у колдуна имеют каст от 1 сек до 2 сек. Данный аспект делает практически невозможным использование данной категории скилов на пвп (каст сбивается при попадании на персонажа дефов или массовых скилов противников). Компенсация на пвп: при распределении навыков делается акцент на ближние массовые бескастовые (вокруг себя) скилы («Хаос», «Каменный обвал», «Огненная стена», «Ураган»). Компенсация на пве: в целом не требуется, т.к. обычно «танкующим» является другой класс (торк или танк). Если же используется соло фарм, то рекомендация аналогична – прокачивание ближних массовых бескастовых скилов.

· «Встроенные» эли скилов. Одновременно являются и достоинством и недостатком персонажа. На первых этапах развития колдуна/мага эльность скилов идет вам на руку – даже при отсутствии вставленной эли в оружии вы бьете с дамагом элемента 2 ур. Однако, при фарме эльных монстров или боссов (например, на локации Канос), вы сможете нанести максимальный урон только частью скилов – у колдуна в арсенале по три земляных, огненных и воздушных массовых навыков и только один («Мраморный снаряд») не имеет эль (будет использоваться элемент вашего оружия). Компенсация на пвп: перед применением эльных скилов используйте навык «Снятие защиты», при этом ваш урон будет ниже чем попадание в эль, но выше, чем удар в «нейтрал». Компенсация на пве: также возможно снятие элемента скилом «Снятие защиты», либо выкачивание другого персонажа для фарма - борка (см. выше).

· Сложность в отстаивании интересов. В игре встречаются различные конфликтные ситуации, часть из которых может сопровождаться перебиванием спотов (другой игрок быстрее вас уничтожает монстров или боссов). В силу того, что многие сильные скилы магов/колдунов предполагают каст, а бескастовые значительно слабее, либо имеют долгий откат навыка, перебить спот данным классом крайне проблематично. Компенсация: будьте спокойнее, добрее и корректнее в общении, старайтесь не создавать ситуации перебива.

· В малых зонах (15 и 30 ур.) кристаллы опеки, вставляемые в шлем значительно урезают урон магов/колдунов по персонажам.
· Фул статы интеллекта. Самый дамажный, но и самый «ватный» вариант билда. Атака может быть разогнана до 4,0 - 4,5 к. Однако при таком билде уровень здоровья даже при хорошем рекруне и вставленных кристаллах жизни 7 ур. не поднимается выше 33-35 к.

· Интеллект/стойкость. В разных пропорциях 7/2, 6/3 – дают большую живучесть, но существенно снижают урон. Сила атаки может достигать 3,3-3,8 к при уровне здоровья 35-40 к.

· Фул стойкость. Самый «тяжело сливаемый» билд при минимальной атаке. Уровень здоровья доходит до 40-45 к, атака 2,8-3,2 к.

Прим. Расчет уровня атаки и здоровья примерный исходя из наличия сета Студиоза, посохов 70 ур., точки на 10+, вставленных по фулу кристаллов интеллекта, стойкости и жизни 7 ур.
Шлем: кристаллы интеллекта +30 и + 20, кристаллы стойкости +30 и +20, кристалл охраны 7 ур., кристалл жизни 7 ур.

Перчатки: кристаллы интеллекта 7,6,5 ур., кристалл мудрости 7 ур., кристалл стойкости 7 ур., кристалл жизни 7 ур. При использовании фул выносного билда логичным является замена кристалла интеллекта 5 ур. На кристалл поглощения 7 ур.

Поноги: вставка кристаллов аналогична перчаткам.

Сапоги: кристаллы интеллекта 7,6,5 ур., кристалл стойкости 7 ур., кристалл жизни 7 ур., кристалл движения 7 ур.

Куртки: элемент 2 ур., кристаллы интеллекта 7,6,5 ур., кристалл охраны 7 ур., кристалл жизни 7 ур. При использовании фул выносного билда логичным является замена кристалла интеллекта 5 ур. На кристалл поглощения 7 ур.

Посохи:
1 вариант – акцент на силу атаки: элемент 2 ур., кристаллы интеллекта 7,6 ур., кристаллы атаки 7,6 ур., кристалл скорости 7 ур.

2 вариант – акцент на дефы: кристаллы изумления 7,6 ур., кристаллы блокировки 7,6 ур., кристаллы дремоты 7,6 ур. Возможно использование и других дефов на ваше усмотрение.

Прим.: Значение кристаллов для магов/колдунов: кристаллы интеллекта – повышают силу атаки, кристаллы мудрости – дают точность атак, кристаллы стойкости – увеличивают физическую защиту, кристаллы жизни – повышают здоровье персонажа, кристалл движения – увеличивает скорость движения на один ур., кристалл скорости – повышает скорость атаки на 1 ур.
ПВП:

· Маг/колдун является дальником, поэтому рекомендуется держать дистанцию с врагом, стараясь не подпускать к себе. Если у вас достаточное количество физической защиты и здоровья, а нападающий один, можно попытаться его убить с помощью бескастовых скилов: снятие элемента, огненный удар, удар тверди и воздуха, хаос, магический шар и др.

· Крайне редко на пвп удается осуществить каст скилов, поэтому прокачивать их для пвп формата не рекомендуется. Исключение составляют отдельные ивенты, где дальники практически не попадают под атаку милишников (например, имеют возможность кастовать массовые скилы находясь под защитой гвардейцев).

· Использование навыка «Лекарь». В течение 60 сек компенсирует урон по персонажу расходом его манны (2 ур. прокачки скила) или энергии, а затем манны (3 ур. прокачки скила). Навык применяется с целью выжить под ассистом на пвп либо, по какой-то причине выдержать урон при пве (например, дождаться под боссом отошедшего хила). Прежде чем прокачивать данный навык на 3 ур лучше посмотреть на количество энергии персонажа, часто он не велик (1,5-2 к) и практически не увеличит «выживаемость» персонажа. При применении навыка следует учесть, что в этот момент практически невозможно проводить ответную атаку – у вас моментально заканчивается манна.

· Желательность команды. Как описывалось выше, маг/колдун приносит колоссальную помощь на пвп (снятие эли, станы, отравы, снижение скорости атаки, возможность добить убегающую цель). Однако, ему в той же мере требуется помощь других классов: выживаемость значительно повышается при командной игре с другими классами.


ПВЕ:

· Дуо фарм любых спотов с помощью массовых скилов в Паларион Регнум/ Вальдемар Регнум, Канос, Звездный храм, Остров забвения. Для этого чаще всего необходим «танкующий» - торк или танк. Возможен также соло фарм при наличии бескастовых ближних скилов (каменный обвал, огненная стена, ураган) и необходимый запас здоровья и физической защиты.

· Соло фарм - Логово Криптикона, Логово Фантазма. Также возможен фарм по одному мобу в случае отсуствия «танкующего».


Скилы
443ce6fc35f5d55524816d27beab0f38.png

e24e42526758614725c2c5db291c9095.png

7c7d870480d6821456a24515aa3ca0d0.png

1867365befccd1a865ccccb9b67cc93b.png



76e4bd79627bbeb0de54f4032facd7c9.png

79a4e15f988a2bfe58acf448e02b41b2.png


4a94d7d29c866ee825a08439ec7935b3.png

a2ef98eec624094f4fb91cdb7d1de386.png

7bf72c7690ccfaf5b83a85226ba40067.png


c248aba9c38b15044b02349b7fe00654.png

aaa44fe7c6f323a32389ce988655cb19.png

a78b108d3a039f727362d68fb42ee448.png

*Сокращения:
МА – магическая атака
ФА – физическая атака
МН – мана
ЭН – энергия
ЗД – здоровье
R– радиус
Сил – сила
Инт – интеллект
Вын - выносливость

Примечания
1. Маг/колдун – достаточно сложный класс игры – здесь и большое разнообразие скилов, каждый из которых надо применять в определенной ситуации; высокая ватность при не максимальном дамаге; сложность совмещения пвп и пве форматов в одном персонаже.

2. Маг/колдун вопреки общему мнению, не дешевые персонажи. Высшая экипировка достаточно дорога (сет Студиоза), на данный момент фул интовый вариант (фул кристаллы и статы инты) нежизнеспособен на пвп, т.е. необходима вставка кристаллов стойкости, поглота и жизни 7 ур. (или вариации этих кристаллов). Для точности попадания также необходимы кристаллы мудрости. Итого в финальном варианте нужны кристаллы интеллекта, стойкости, мудрости, поглота и жизни, что значительно удорожает класс.

3. У магов/колдунов сложно сочетать пвп и пве форматы персонажей: удобные для фарма скилы имеют каст и долгий откат, а пвп скилы как правило одиночные, либо не работают на мобов. Удобным выходом из данной ситуации является выкачивание двух магов/колдунов (одного для пвп, другого для пве), либо, как говорилось выше, использование для фарма борка.

4. Если рассматривать пвп формат персонажа, то наиболее частое выражение, относящееся к магам/колдунам на начальном этапе развития «ходящий фраг». Данный класс раскрывается во всей красе на поздних этапах – сначала персонажа надо сделать практически по фулу и после этого комфортно играть на пвп.


P.S. Огромная благодарность в помощи по оформлению гайда Лене (Аффинаж) и Оле ([GH] Сплю). Девочки, без вас был бы сухой текст. Спасибо, роднули!
 
Последнее редактирование:

Ксюф

Воин
Поток ветра без каста, Воздушный молот так же время зарядки 10 сек, без каста
 
Последнее редактирование:

Mitridat

Опытный игрок-флудер
Я как игрок не самый опытный на колдунах/магах, но делающий персонажа данного класса хотел бы узнать вот что:
Как взаимодействуют эльные скиллы с эльными пухами? Например, если у противника огонь в броне, а у меня в оружии вода, но я бью молнией, каков будет нанесённый урон? Уменьшен он будет или увеличен?
Ударишь ты против эли, значит меньше,но больше чем, если бы ударил шариком посохом в котором стоит воздух, т.к. у некоторых скиллов будет доп урон выше, чем у обычного шарика. Почему у некоторых? Отвечаю потому что по-разному качаются скиллы крч говоря зависит от уровня прокачки скилла
 

Mitridat

Опытный игрок-флудер
То есть эль в оружии игнорируется и урон наносится от элемента способности?
Именно, от эли в посохе зависят такие скиллы, маг шарик, мраморный удар, жнец и дыхание камайна, вроде все.
 

Эмиль[Звездюк]

Опытный игрок-флудер

Эмиль[Звездюк]

Опытный игрок-флудер
Поток ветра без каста, Воздушный молот так же время зарядки 10 сек, без каста
Так же потока земли не указан изменение в дальности ) там только 29 метров) хотя каждый уровень даёт +1 метр) получается от 29 до 32 метров у него дальность в зависимости на какой уровень его качают)
 

Потыл3

Воин
Крис отличный гайд. А обновы были какие нибудь?
 
Сверху