--Кочевник--
Опытный игрок-флудер
Здравствуйте, уважаемые Теосяне!
Отыграв за мага приличное (или неприличное) количество времени, я решил польстить себе, представив на всеобщее обозрение моё исключительно субъективное мнение о данном классе, актуальное всем произошедшим изменениям на сервере за годы его развития.
Этот текст является отражением моего личного опыта, он не претендует на истину и уж тем более не призывает вас следовать описанным ниже советам.
Сразу оговорюсь, что, упоминая по тексту «мага», я также имею в виду и наших тёмных собратьев, «колдунов».
Данный гайд в большей степени соответствует моему представлению о 70 и 60 уровнях, и в меньшей степени о 15 и 30, так как в данных пвп зонах у меня меньше опыта игры магом.
Сразу оговорюсь, что, упоминая по тексту «мага», я также имею в виду и наших тёмных собратьев, «колдунов».
Данный гайд в большей степени соответствует моему представлению о 70 и 60 уровнях, и в меньшей степени о 15 и 30, так как в данных пвп зонах у меня меньше опыта игры магом.
В первую очередь, перед прочтением данной статьи, да и вообще перед началом игры, я рекомендую ознакомиться со следующей подборкой полезной информации:
1. Игровой сленг
2. Стартовый набор новичка
3. Всё что нужно знать о прокачке персонажа
4. Снадобья существующие в Теосе зачем они нужны и как они сочетаются друг с другом
5. Лут для зачаровки экипировки/оружия СЯ/АС в 1-15, 20-30, 50-60 и их рекрун
6. Кристаллы
7. Зачаровка оружия и брони
8. Кастомизация нового клиента
9. Список изменений данного сервера
2. Стартовый набор новичка
3. Всё что нужно знать о прокачке персонажа
4. Снадобья существующие в Теосе зачем они нужны и как они сочетаются друг с другом
5. Лут для зачаровки экипировки/оружия СЯ/АС в 1-15, 20-30, 50-60 и их рекрун
6. Кристаллы
7. Зачаровка оружия и брони
8. Кастомизация нового клиента
9. Список изменений данного сервера
Для удобства навигации гайд поделён на тематические разделы.
Итак, приступим!
Выбор игры магом должен быть максимально осознанным, это сложный класс, с множеством недостатков, которые нужно понимать и принимать. Только в таком случае можно раскрыть преимущества мага, которых тоже немало.
1. Высокий урон на дистанции. Врага можно убить раньше, чем он настигнет вас. Хороший дамаг по боссам, например, удобно бить Королеву Ванос/Кайрин.
2. Атака магией. Игнорирование ловкости и выносливости цели, что делает практически всех дд и танков противника – желанными целями для мага. Сложность представляют только цели с высокой маг. защитой и большим количеством мудрости, по таким сложнее попасть и урон будет значительно меньше, поэтому самая неблагодарная вещь для мага – бить мудрового хила (у которого бОльшая часть очков распределена в мудрость).
3. Большое количество массовых скиллов, как дальнего действия, так и ближнего. Позволяют удобно фармить и косить врага пачками на пвп.
4. Снятие элементной защиты. Полезно как против мобов/боссов, так и в пвп, так как снимается только чисткой хила.
5. Лекарь. Возможность при получении урона расходовать ману вместо жизни, что значительно повышает устойчивость мага.
6. Скрытый порыв. Возможность безоткатного использования некоторых скиллов (таких как Хаос) при срабатывании скрытого порыва («пассивки»), что может быть большим тактическим преимуществом.
2. Атака магией. Игнорирование ловкости и выносливости цели, что делает практически всех дд и танков противника – желанными целями для мага. Сложность представляют только цели с высокой маг. защитой и большим количеством мудрости, по таким сложнее попасть и урон будет значительно меньше, поэтому самая неблагодарная вещь для мага – бить мудрового хила (у которого бОльшая часть очков распределена в мудрость).
3. Большое количество массовых скиллов, как дальнего действия, так и ближнего. Позволяют удобно фармить и косить врага пачками на пвп.
4. Снятие элементной защиты. Полезно как против мобов/боссов, так и в пвп, так как снимается только чисткой хила.
5. Лекарь. Возможность при получении урона расходовать ману вместо жизни, что значительно повышает устойчивость мага.
6. Скрытый порыв. Возможность безоткатного использования некоторых скиллов (таких как Хаос) при срабатывании скрытого порыва («пассивки»), что может быть большим тактическим преимуществом.
1. Самое мизерное количество здоровья среди всех классов (ощутимо меньше остальных).
2. Низкая физическая защита. Требуется вставка соответствующих кристаллов, для исправления природной «ватности».
3. Зависимость от команды. Из низкой защиты вытекает потребность мага в команде, чтобы было кому принять на себя удар, прикрыть и поддержать мага. Только в таком случае маг раскрывается в полной мере, одиночная игра – не для нас.
4. Вечный асист на пвп. Из-за высокой опасности для противника, а также низкой защищённости персонажа, маги являются первой целью на массовых пвп. Данный недостаток является основной причиной оттока желающих играть за данный класс. Подумайте хорошенько, готовы ли вы быть постоянной мишенью и умирать в разы чаще других классов?
5. Каст. Большинство скиллов мага имеют время применения (каст), что ограничивает их сферу применения (каст могут сбить мобы или противник). Если скилл сбили, то есть ударили вас во время применения, его придётся кастовать заново.
6. Скиллы мага потребляют очень много маны, из-за чего её полоска быстро пустеет, уменьшая полезный эффект от лекаря. В отличие от физических классов, маг без маны не может бить совсем.
2. Низкая физическая защита. Требуется вставка соответствующих кристаллов, для исправления природной «ватности».
3. Зависимость от команды. Из низкой защиты вытекает потребность мага в команде, чтобы было кому принять на себя удар, прикрыть и поддержать мага. Только в таком случае маг раскрывается в полной мере, одиночная игра – не для нас.
4. Вечный асист на пвп. Из-за высокой опасности для противника, а также низкой защищённости персонажа, маги являются первой целью на массовых пвп. Данный недостаток является основной причиной оттока желающих играть за данный класс. Подумайте хорошенько, готовы ли вы быть постоянной мишенью и умирать в разы чаще других классов?
5. Каст. Большинство скиллов мага имеют время применения (каст), что ограничивает их сферу применения (каст могут сбить мобы или противник). Если скилл сбили, то есть ударили вас во время применения, его придётся кастовать заново.
6. Скиллы мага потребляют очень много маны, из-за чего её полоска быстро пустеет, уменьшая полезный эффект от лекаря. В отличие от физических классов, маг без маны не может бить совсем.
Бесполезная для мага характеристика, разве что вы ставите перед собой цель бить противников посохом по голове.- увеличивает физ. урон, 1 сила = +1,3 урона
Принимая во внимание последний пункт, магу следует осторожно подходить к данному параметру, несмотря на его очевидную полезность.- увеличивает защиту, 1 вын = +1 физ. защита
- увеличивает ХП, 1 вын = +5хп
- также повышает агро – чем больше выносливости, тем чаще при атаке монстры «агрятся», то есть срываются, на атакующего.
Наш хлеб с маслом, полезность мага напрямую зависит от этого параметра.- увеличивает маг. урон, 1 инт = +1,3 маг. урон
Полезный параметр, но у мага нет необходимости в большом количестве мудрости.- увеличивает маг. точность
- увеличивает шанс уклонения от маг. атак
- увеличивает маг. урон, 1 мудр = +0,2 маг. урон
- увеличивает маг. защиту, 1 мудр = +1 маг. защита
- увеличивает запас маны, 1 мудр = +5мп
- увеличивает силу лечения, 1 мудр = +4хп при лечении
Магу ловкость абсолютно не нужна.- увеличивает точность физ. атак
- увеличивает шанс уклонения от физ. атак
- увеличивает запас энергии, 1 ловк = +5эн
- увеличивает физ. урон, 1 ловк = +0,3 физ. урона
В данном эпизоде Теоса, удача действительно интересна только лучникам, не стоит жертвовать другими параметрами ради неё.- увеличивает шанс крит. атаки, 5 уд. = +1% крита
*предел: 95%
- увеличивает силу крит. атаки, 1 уд. = +1.5 к макс. урону крит. удара
- увеличивает шанс уклониться от крит. атаки (то есть противник нанесёт обычный удар)
Здесь мы рассмотрим актуальные билды (вариации распределения очков параметров) на мага.
Решительно не рекомендую никакие вариации билдов с использованием удачи, так как в данном эпизоде игры её роль значительно снижена. В следующем разделе разберёмся с этим вопросом подробнее!
Билд прост, как всё гениальное. Внушающий дамаг, даже при среднем ляпе, не оставит никого равнодушным. На пвп вы будете вытворять страшные вещи ровно до того момента, пока вас не найдут, так как и по вам урон будет высоким при незначительном количестве здоровья у мага. Частично решить эту проблему поможет ляп выносом и хп. Для фарма нужен кто-то танчащий мобов, ибо и под ними стоять некомфортно.
Эдакий вариант огрызающегося танка. Используется для соло фарма и для того, чтобы не сильно париться с выживаемостью на пвп. При среднем ляпе дамага не будет абсолютно, для нанесения хоть сколько-нибудь приличного урона, чтобы всё-таки вспомнить что ты маг, нужно сильно точеное оружие (11+).
Смешивание в различных пропорциях интеллекта и выносливости. Также имеет право на существование в зависимости от преследуемых целей. Например, для того же соло фарма. Увлекаясь распределением очков в выносливость, важно не забывать, что тем самым вы повышаете свою «привлекательность» в глазах монстров, то есть вы можете переагривать на себя монстров во время кача или боссов во время рб.
Решительно не рекомендую никакие вариации билдов с использованием удачи, так как в данном эпизоде игры её роль значительно снижена. В следующем разделе разберёмся с этим вопросом подробнее!
Вот наиболее приближенная к реальности формула критического урона (что является наиболее типичным уроном для данного эпизода)
Крит. урон = (((ваша атака * ЭЛЕМЕНТ) – защита цели) * 1.5) + (количество УДЧ * (случайное число между 0 и 1.5))
где:
ваша атака – значение атаки в окне персонажа,
ЭЛЕМЕНТ – влияние элемента стихии, у атакующего и жертвы.
защита цели – значение защиты в окне персонажа у того, по кому вы бьёте,
1,5 – минимальный множитель критического урона,
УДЧ – ваше количество очков удачи,
случайное число между 0 и 1,5 – дополнительный случайный множитель критического урона, который умножается на количество удачи.
Как мы видим, количество удачи влияет только на дополнительное слагаемое умноженное на случайный коэффициент от 0 до 1,5
Пример:
Допустим, что мы бьём в нейтральную стихию, тогда:
Каждое новое 1 очко интеллекта добавляет:
1 * 1,3 (атаки за интеллект) * 1,5 (минимальный множитель крит. удара) = 1,95 урона
Каждое новое 1 очко удачи добавляет:
(1*0 + 1*1,5)/2 (среднее арифметическое минимального и максимального урона от случайного множителя) = 0,75
То есть, 1 инта = 2,6 удачи
Допустим, что мы бьём в эль, тогда:
Каждое новое 1 очко интеллекта:
1 * 1,3 * 1,4 (элемент. фактор) * 1,5 = 2,73
Каждое новое 1 очко удачи:
(1*0 + 1*1,5)/2 = 0,75
То есть, 1 инта = 3,64 удачи
Крит. урон = (((ваша атака * ЭЛЕМЕНТ) – защита цели) * 1.5) + (количество УДЧ * (случайное число между 0 и 1.5))
где:
ваша атака – значение атаки в окне персонажа,
ЭЛЕМЕНТ – влияние элемента стихии, у атакующего и жертвы.
Всего в Теосе 4 стихии, которые доминируют друг над другом в следующем порядке:
Земля > Вода > Огонь > Воздух > Земля
Элементы, не находящиеся рядом в этой последовательности (например, вода и воздух) являются нейтральными. Далее приведена таблица с возможными значениями элементного фактора.
Земля > Вода > Огонь > Воздух > Земля
Элементы, не находящиеся рядом в этой последовательности (например, вода и воздух) являются нейтральными. Далее приведена таблица с возможными значениями элементного фактора.
защита цели – значение защиты в окне персонажа у того, по кому вы бьёте,
1,5 – минимальный множитель критического урона,
УДЧ – ваше количество очков удачи,
случайное число между 0 и 1,5 – дополнительный случайный множитель критического урона, который умножается на количество удачи.
Как мы видим, количество удачи влияет только на дополнительное слагаемое умноженное на случайный коэффициент от 0 до 1,5
Пример:
Допустим, что мы бьём в нейтральную стихию, тогда:
Каждое новое 1 очко интеллекта добавляет:
1 * 1,3 (атаки за интеллект) * 1,5 (минимальный множитель крит. удара) = 1,95 урона
Каждое новое 1 очко удачи добавляет:
(1*0 + 1*1,5)/2 (среднее арифметическое минимального и максимального урона от случайного множителя) = 0,75
То есть, 1 инта = 2,6 удачи
Допустим, что мы бьём в эль, тогда:
Каждое новое 1 очко интеллекта:
1 * 1,3 * 1,4 (элемент. фактор) * 1,5 = 2,73
Каждое новое 1 очко удачи:
(1*0 + 1*1,5)/2 = 0,75
То есть, 1 инта = 3,64 удачи
С каждого, полученного ранга за убийства противоположной фракции, вам будут давать дополнительные очки, которые можно получить у Наставника выдающихся воинов.
Выбора оружия у мага не так много: посох и кинжал.
У кинжала выше скорость атаки, а у посоха выше урон. На высоких уровнях (60-70) я рекомендую ходить с посохом, так как разница в дамаге по сравнению с кинжалом только увеличивается при точке оружия и, где-нибудь на 9 точках, разница просто огромна. А нехватка скорости атаки компенсируется кольцами забвения, которые доступны с 59 уровня.
На младших пвп-зонах (15 и 30), где ещё недоступны кольца забвения, рекомендуется использовать кинжал. На данных уровнях разница в уроне не столь ощутима, а скорость атаки никак не компенсируется.
Во время прокачивания персонажа особой разницы нет, выбирайте то, что вам по душе: можно ходить с кинжалом, для более быстрых атак, или с посохом, для более мощных.
При вставке кристаллов в свою экипировку маг должен преследовать две цели: нахвататься кучи дамага и не забыть при этом о защите.
Поэтому основным кристаллом является интеллект, который дополняется защитными, такими как: жизни, выносливости, охраны, опеки, поглощения. Как именно выстроить защитный ляп и насколько при этом пожертвовать интеллектом – дело вкуса каждого мага, зависит от его билда и целей.
Наиболее актуальным на данный момент вектором ляпа оружия является преобладание дефных кристаллов (кристаллов с негативными эффектами), так как они имеют большое тактическое преимущество во время боя.
В бижутерию также рекомендую ляпать ману, которая катастрофически быстро улетает, а маг без маны – это не маг.
Далее представлены мои субъективные варианты ляпа мага.
Шлем: интеллект +20, +30, стойкость +30, охрана 7, жизнь 7, (опека 7/ стойкость +20)
Доспех: Эль 2, интеллект 5,6,7, охрана 7, жизнь 7.
Поножи: интеллект 5,6,7, стойкость 6,7, жизнь 7.
Перчатки: интеллект 5,6,7, стойкость 6,7, жизнь 7.
Сапоги: интеллект 5,6,7, стойкость 7, жизнь 7, движение.
Оружие (уклон на дамаг): Эль 2, интеллект 6,7, атака 6,7, скорость.
Оружие (уклон на дефы): Эль 2, интеллект 7, скорость, изумление 7, блокировка 7, заморозка 7.
Бижутерия регнума: мана 7, дуал силы воли, дуал победы
Доспех: Эль 2, интеллект 5,6,7, охрана 7, жизнь 7.
Поножи: интеллект 5,6,7, стойкость 6,7, жизнь 7.
Перчатки: интеллект 5,6,7, стойкость 6,7, жизнь 7.
Сапоги: интеллект 5,6,7, стойкость 7, жизнь 7, движение.
Оружие (уклон на дамаг): Эль 2, интеллект 6,7, атака 6,7, скорость.
Оружие (уклон на дефы): Эль 2, интеллект 7, скорость, изумление 7, блокировка 7, заморозка 7.
Бижутерия регнума: мана 7, дуал силы воли, дуал победы
Шлем: интеллект +20, +30, дуал отшельника, охрана 6, жизнь 6, (опека 7/ стойкость +20)
Доспех: Эль 2, интеллект 5,6,7, охрана 6, жизнь 6.
Поножи: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.
Перчатки: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.
Сапоги: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.
Оружие: Эль 2, интеллект 6,7, атака 6,7, (интеллект 5/стойкость 6).
Бижутерия: мана 7, дуал силы воли, дуал победы
Доспех: Эль 2, интеллект 5,6,7, охрана 6, жизнь 6.
Поножи: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.
Перчатки: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.
Сапоги: интеллект 5,6,7, стойкость 6,5, жизнь 6.
Оружие: Эль 2, интеллект 6,7, атака 6,7, (интеллект 5/стойкость 6).
Бижутерия: мана 7, дуал силы воли, дуал победы
Здесь я приведу описание всех скиллов мага и свои комментарии по поводу их целесообразности (преимущественно для старших левлов, так как в 15 и 30 скилл поинтов хватает практически на все навыки, экспериментируйте!).
Обращаю ваше внимание, что большинство скиллов у мага стихийные, это значит, что ваша эль в оружии игнорируется и урон наносится элементом скилла. Если же скилл нестихийный, то используется эль вашего оружия (при наличии).
ХП – здоровье
МН – мана
ЭН – энергия
сп – скилл поинты, очки навыков
МА – магическая атака
каст – время подготовки скилла
КД – время отката скилла (время зарядки)
ДОТ – damageovertime, отрава, урон каждые несколько секунд
МН – мана
ЭН – энергия
сп – скилл поинты, очки навыков
МА – магическая атака
каст – время подготовки скилла
КД – время отката скилла (время зарядки)
ДОТ – damageovertime, отрава, урон каждые несколько секунд
Пассивный навык, навсегда повышающий максимальное количество МН и увеличивающий магическую атаку.
Полезная пассивка, рекомендую к прокачиванию, на максимум, если хватает очков навыков.1ур: с 1ур, +550 МН и +11 МА, 2сп
2ур: с 12ур, +1275 МН и +25 МА, 2сп
3ур: с 23ур, +2240 МН и +44 МА, 2сп
4ур: с 34ур, +3205 МН и +64 МА, 3сп
5ур: с 45ур, +4170 МН и +83 МА, 3сп
6ур: с 56ур, +5135 МН и +102 МА, 4сп
7ур: с 67ур, +6100 МН и +122 МА, 4сп
Пассивный навык, усиливающий физическую и магическую атаку при использовании посоха.
Данная пассивка полезна при использовании посоха, но не обязательна, смотрите на оставшиеся очки навыков.1ур: с 5ур, +5 к атаке, 2сп
2ур: с 16ур, +17 к атаке, 2сп
3ур: с 27ур, +34 к атаке, 2сп
4ур: с 38ур, +49 к атаке, 3сп
5ур: с 49ур, +66 к атаке, 3сп
6ур: с 60ур, +80 к атаке, 3сп
Пассивный навык позволяющий восстанавливать ХП/ЭН/МН каждые 3сек. во время отдыха.
Необязательная пассивка, в основном полезна на фарме, смотрим по оставшимся очкам.1ур: с 6ур, +10% восстановления, 1 сп
2ур: с 18ур, +15% восстановления, 1 сп
3ур: с 30ур, +20% восстановления, 1 сп
4ур: с 42ур, +25% восстановления, 1 сп
5ур: с 54ур, +30% восстановления, 1 сп
6ур: с 66ур, +35% восстановления, 1 сп
Пассивный навык, усиливающий физическую и магическую атаку при использовании кинжала.
Полезно только при использовании кинжала, качаем также опционально.1ур: с 12ур, +5 атаки, 2сп
2ур: с 23ур, +10 атаки, 2сп
3ур: с 34ур, +18 атаки, 3сп
4ур: с 45ур, +32 атаки, 3сп
5ур: с 56ур, +44 атаки, 4сп
6ур: с 67ур, +60 атаки, 4сп
Наделяет персонажа способностью понимать, что говорит противник.
Качать на своё усмотрение, лично мне нравится пообщаться с противником, особенно когда один из вас лежит лицом в пол =)1ур: с 13ур, 30% понимания, 1сп
2ур: с 22ур, 50% понимания, 2сп
3ур: с 51ур, 100% понимания, 2сп
Пассивный навык, который обнуляет время перезарядки магии, составляющее менее 500 сек. Навык автоматически активируется, когда уровень ХП опускается ниже определенного уровня.
Откат - 3 мин.
Качать на максимум! Под пассивкой у мага открывается второе дыхание, можно спамить интересные скиллы, например: хаос, удар тверди, резерв маны.1ур: с 17ур, при ХП ниже 10%, 1сп
2ур: с 29ур, при ХП ниже 17%, 2сп
3ур: с 50ур, при ХП ниже 25%, 3сп
Пассивный навык, увеличивающий количество вкладок инвентаря.
Качать рюкзак или нет – зависит от вашего стиля игры и целей, которые вы преследуете. Я бы рекомендовал вкачать хотя бы 2й уровень.1ур: с 20ур, 3 вкладки, 1сп
2ур: с 36ур, 4 вкладки, 2сп
3ур: с 51ур, 5 вкладок, 2сп
Пассивный навык, повышающий скорость атаки на +1 уровень при использовании посоха.
Обязательно при использовании посоха.1ур: с 25ур, 6сп
Способность, усиливающая физическую и магическую атаку, уменьшая максимум ХП.
Халявный баф, неплохой прирост атаки, незначительная потеря хп, рекомендую.1ур: с 1ур, на 20сек +15 атаки и -60 ХП, 0сп
2ур: с 20ур, на 40сек +52 атаки и -204 ХП, 0сп
3ур: с 40ур, на 60сек +108 атаки и -458 ХП, 0сп
Телепортирует в ближайший город. Поможет, если вы застряли.
Откат – 10 сек.
Также обязательный скилл к прокачке, помогает быстро вернуться на респ.1ур: с 1ур, каст 10 сек, 0сп
2ур: с 20ур, каст 9 сек, 0сп
3ур: с 40ур, каст 8 сек, 0сп
Усиливает физическую защиту персонажа и повышает вероятность уклонения от физической атаки.
Баф на защиту, которой у мага катастрофически не хватает… Обязательный скилл! Также приятно, когда срабатывает уклонение от физической атаки при полном отсутствии ловкости у магов. =)1ур: с 2ур, +12 защиты, уклонение 2%, расход 60 МН/ 60 ЭН, 3сп
2ур: с 12ур, +24 защиты, уклонение 4%, расход 250 МН/100 ЭН, 3сп
3ур: с 22ур, +47 защиты, уклонение 6%, расход 460 МН/150 ЭН, 3сп
4ур: с 32ур, +70 защиты, уклонение 8%, расход 600 МН/200 ЭН, 3сп
5ур: с 42ур, +93 защиты, уклонение 10%, расход 825 МН/250 ЭН, 4сп
6ур: с 52ур, +116 защиты, уклонение 10%, расход 1057 МН/300 ЭН, 4сп
7ур: с 62ур, +139 защиты, уклонение 10%, расход 1305 МН/350 ЭН, 4сп
Дает защиту при помощи огненных шипов в течение 15 минут, нанося урон любому врагу в радиусе 2 метров. Вызывает агрессию против персонажа.
У шипов 2 основных применения: для фарма и для того, чтобы доставать синов из инвиза. Рекомендую вкачать хотя бы на единичку, дальше – на своё усмотрение.1ур: с 4ур, 80 урона, 2сп
2ур: с 24ур, 250 урона, 2сп
3ур: с 44ур, 450 урона, 2сп
4ур: с 64ур, 650 урона, 2сп
Групповое усиление, которое увеличивает силу магической атаки всех членов группы и увеличивает максимальное количество маны в радиусе 50 метров от персонажа на 15 минут.
Основной баф мага, на максимум!1ур: с 7ур, +15МА и +150МН, расход 110 МН/ 70 ЭН, 1сп
2ур: с 19ур, +15МА и +310МН, расход 580 МН/ 170 ЭН, 2сп
3ур: с 31ур, +80МА и +650МН, расход 760 МН/ 225 ЭН, 2сп
4ур: с 43ур, +150МА и +1080МН, расход 950 МН/ 290 ЭН, 3сп
5ур: с 55ур, +205МА и +1200МН, расход 1180 МН/ 354 ЭН, 3сп
6ур: с 67ур, +250МА и +1500МН, расход 1420 МН/ 412ЭН, 3сп
Навык, который использует ЭН персонажа, чтобы восполнить МН.
Время подготовки – моментально. Откат – 5 мин.
Неплохая штука, когда нужно срочно восполнить запас маны, особенно находясь под лекарем. Можно спамить нон-стоп при скрытом порыве.1ур: с 18ур, +815мн, расход 45 ЭН, 3сп
2ур: с 29ур, +1819мн, расход 93 ЭН, 3сп
3ур: с 40ур, +2782мн, расход 125 ЭН, 3сп
4ур: с 51ур, +3945мн, расход 222 ЭН, 3сп
5ур: с 62ур, +5508мн, расход 324 ЭН, 3сп
Компенсирует урон, получаемый персонажем в течение 60 сек., расходуя ЭН и/или МН, и лишь затем расходуется ХП.
Время подготовки – моментально. Откат – 5 мин.
Обязательно качать на 2й уровень, 3й – по желанию (но при 3м не получится использовать резерв магии). Этот скилл не раз и не два спасёт вам жизнь.1ур: с 18ур, использует сначала ЭН, а затем ХП, расход 30 МН/ 80 ЭН, 4сп
2ур: с 29ур, использует сначала МН, а затем ХП, расход 70 МН/ 120 ЭН, 5сп
3ур: с 47ур, использует сначала ЭН и МН, а затем ХП, расход 120 МН/ 170 ЭН, 6сп
Заменяет защитную магическую стихию на выбранную. При смене брони или применении другого защитного навыка действие эффекта прекращается. Можно прекратить действие раньше щелчком ПКМ по иконке навыка.
Время подготовки – моментально.
1-2 элементных брони можно вкачать во время кача и на первых порах, пока нет доспехов с элями. Крайне не рекомендуется выходить на пвп с данным бафом, тем самым вы показываете врагу, чем вас надо бить.1ур: с 31ур, длительность 5мин, расход 440 МН/117 ЭН, кд 5 мин, 3сп
2ур: с 47ур, длительность 10мин, расход 540 МН/295 ЭН, без кд, 3сп
3ур: с 63ур, длительность 15мин, нет расхода МН и ЭН, без кд, 4сп
Делает всех союзников в радиусе 15 метров невидимыми для противников. Любое движение, атака или использование навыка рассеивает эффект.
Время подготовки – 2 сек. Откат – моментально.
Неоднозначный баф, при наличии слаженной команды можно разыграть интересные тактические манёвры с заманиванием врага под патьку в инвизе. Качать на своё усмотрение.1ур: с 60ур, расход 1680 МН/555 ЭН, 6 сп
Основной стрелковый навык, который наносит урон, равный величине магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки – моментально. Откат – моментально. Дальность – 27 метров.
Обязательно и на максимум, наш основной ударный скилл.1ур: с 1ур, МА +39 урона, расход 20 МН, 1сп
2ур: с 9ур, МА +95 урона, расход 45 МН, 1сп
3ур: с 17ур, МА +161 урона, расход 90 МН, 1сп
4ур: с 25ур, МА +217 урона, расход 140 МН, 2сп
5ур: с 33ур, МА +269 урона, расход 190 МН, 2сп
6ур: с 41ур, МА +322 урона, расход 245 МН, 2сп
7ур: с 49ур, МА +387 урона, расход 295 МН, 3сп
8ур: с 57ур, МА +422 урона, расход 340 МН, 3сп
9ур: с 65ур, МА +498 урона, расход 390 МН, 3сп
Базовый прием магии огня II, поражающий цель с силой магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки – 1,5 сек. Откат – 10 сек. Дальность – 27 метров.
Не рекомендую, урон большой, но долгий каст, который на пвп обязательно собьют. Проще вместо этого выпустить 2 обычных шарика – эффект будет тот же, если не лучше.1ур: с 3ур, МА +64 урона, расход 98 МН, 2сп
2ур: с 12ур, МА +122 урона, расход 126 МН, 2сп
3ур: с 21ур, МА +276 урона, расход 308 МН, 2сп
4ур: с 29ур, МА +483 урона, расход 554 МН, 2сп
5ур: с 37ур, МА +754 урона, расход 964 МН, 3сп
6ур: с 45ур, МА +1088 урона, расход 1150 МН, 3сп
7ур: с 53ур, МА +1547 урона, расход 1305 МН, 3сп
8ур: с 61ур, МА +2105 урона, расход 1498 МН, 3сп
9ур: с 69ур, МА +2587 урона, расход 1642 МН, 4сп
Базовый прием магии земли II, поражающий цель с силой магической атаки плюс дополнительный урон, а также лишающий ее способности двигаться на 5 сек. (ПАРАЛИЧ).
Время подготовки – 1 сек. Откат – 10 сек.
А вот корни рекомендую, удобно как для фарма одиночных целей, так и для остановки убегающих/набегающих противников, за счёт быстрого каста, дальней дистанции и стана.1ур: с 3ур, МА +42 урона, расход 98 МН, дальность 27 м, 2сп
2ур: с 12ур, МА +80 урона, расход 126 МН, дальность 27 м, 2сп
3ур: с 21ур, МА +184 урона, расход 308 МН, дальность 28 м, 2сп
4ур: с 29ур, МА +292 урона, расход 554 МН, дальность 28 м, 2сп
5ур: с 37ур, МА +502 урона, расход 964 МН, дальность 29 м, 3сп
6ур: с 45ур, МА +724 урона, расход 1150 МН, дальность 29 м, 3сп
7ур: с 53ур, МА +1030 урона, расход 1305 МН, дальность 30 м, 3сп
8ур: с 61ур, МА +1402 урона, расход 1498 МН, дальность 30 м, 3сп
9ур: с 69ур, МА +1724 урона, расход 1642 МН, дальность 31 м, 4сп
Базовый прием магии ветра II, поражающий цель с силой магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки – моментально. Откат – 10 сек. Дальность – 27 метров.
Практически тот же самый магический шарик, только с жёстко привязанной стихией и чуть больнее. Качать опционально.1ур: с 3ур, МА +21 урона, расход 98 МН, 2сп
2ур: с 12ур, МА +40 урона, расход 126 МН, 2сп
3ур: с 21ур, МА +92 урона, расход 308 МН, 2сп
4ур: с 29ур, МА +146 урона, расход 554 МН, 2сп
5ур: с 37ур, МА +251 урона, расход 964 МН, 3сп
6ур: с 45ур, МА +362 урона, расход 1150 МН, 3сп
7ур: с 53ур, МА +515 урона, расход 1305 МН, 3сп
8ур: с 61ур, МА +701 урона, расход 1498 МН, 3сп
9ур: с 69ур, МА +862 урона, расход 1642 МН, 4сп
Наносит фиксированный урон вне зависимости от защиты цели с вероятностью 85%.
Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 27 метров.
Бесполезный скилл, пустая трата очков навыков.1ур: с 11ур, 227 урона, расход 75 МН, 4сп
2ур: с 25ур, 866 урона, расход 215 МН, 4сп
3ур: с 39ур, 1543 урона, расход 430 МН, 5сп
4ур: с 53ур, 2180 урона, расход 720 МН, 5сп
5ур: с 67ур, 2954 урона, расход 1000 МН, 6сп
Высасывает МН из противника, с вероятностью успеха 100%. Доступен только для физических атак в ближнем бою.
Время подготовки – моментально. Откат – 30 сек. Дальность – 2 метра.
Скилл, в принципе, полезный. Мана магу нужна всегда и в любых количествах. Но вот очков на него выделить сложно, решайте сами.1ур: с 13ур, крадет 700 МН, расход 40 МН/190 ЭН, 2сп
2ур: с 26ур, крадет 1500 МН, расход 90 МН/250 ЭН, 2сп
3ур: с 39ур, крадет 2500 МН, расход 150 МН/315 ЭН, 3сп
4ур: с 52ур, крадет 3800 МН, расход 210 МН/422 ЭН, 3сп
5ур: с 65ур, крадет 4600 МН, расход 385 МН/518 ЭН, 3сп
Высасывает ЭН из противника, с вероятностью успеха 100%. Доступен только для физических атак в ближнем бою.
Время подготовки – моментально. Откат – 30 сек. Дальность – 2 метра.
Бесполезный скилл, энергия магу практически не нужна.1ур: с 13ур, крадет 700 ЭН, расход 190 МН/40 ЭН, 2сп
2ур: с 26ур, крадет 1500 ЭН, расход 250 МН/90 ЭН, 2сп
3ур: с 39ур, крадет 2500 ЭН, расход 315 МН/150 ЭН, 3сп
4ур: с 52ур, крадет 3800 ЭН, расход 422 МН/210 ЭН, 3сп
5ур: с 65ур, крадет 4600 ЭН, расход 518 МН/385 ЭН, 3сп
Магический прием, который каждые 3 сек. наносит фиксированный нестихийный урон в течение 24 сек.
Время подготовки – моментально. Откат – моментально. Дальность – 27 метров.
Тратить кучу очков только лишь ради дот урона по одной цели… Сомнительная затея. Не советую.1ур: с 19ур, ДОТ 180 урона каждые 3сек, расход 315 МН, 3 сп
2ур: с 31ур, ДОТ 270 урона каждые 3сек, расход 645 МН, 3 сп
3ур: с 43ур, ДОТ 401 урона каждые 3сек, расход 826 МН, 3 сп
4ур: с 55ур, ДОТ 555 урона каждые 3сек, расход 1050 МН, 3 сп
5ур: с 67ур, ДОТ 724 урона каждые 3сек, расход 1354 МН, 3 сп
Мощной магией огня II наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также наносит фиксированный урон каждые 3 сек. в течение 21 сек. Дистанция меньше, чем у других заклинаний.
Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 11 метров.
Стильно, модно, молодёжно. Большой урон, мгновенный каст, дот урон – что ещё нужно для идеального скилла? Единственный минус – небольшая дальность, поэтому применяется, когда противник уже сократил расстояние между вами.1ур: с 32ур, МА +684 урона +ДОТ 255 урона каждые 3 сек, расход 450 МН, 3сп
2ур: с 42ур, МА +950 урона +ДОТ 405 урона каждые 3 сек, расход 654 МН, 3сп
3ур: с 52ур, МА +1225 урона +ДОТ 521 урона каждые 3 сек, расход 830 МН, 4сп
4ур: с 62ур, МА +1508 урона +ДОТ 670 урона каждые 3 сек, расход 1050 МН, 4сп
Мощной магией ветра II наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также замедляет атаку врага на 5 уровней (ЗАМЕДЛЕНИЕ). Дистанция меньше, чем у других заклинаний.
Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 11 метров.
Также неплохой скилл с ограниченной дальностью применения, однако, менее полезный, по сравнению с огненным. Качать опционально.1ур: с 32ур, МА +250 урона, замедление на 10 сек, расход 450 МН, 3сп
2ур: с 42ур, МА +354 урона, замедление на 15 сек, расход 654 МН, 3сп
2ур: с 52ур, МА +554 урона, замедление на 20 сек, расход 830 МН, 4сп
2ур: с 62ур, МА +828 урона, замедление на 25 сек, расход 1050 МН, 4сп
Мощной магией земли II наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также оглушает врага (ШОК). Дистанция меньше, чем у других заклинаний.
Время подготовки – моментально. Откат – 60 сек. Дальность – 11 метров.
Удар тверди используется в паре с огненным ударом, и не менее полезен за счёт стана! Рекомендую!1ур: с 32ур, МА +256, шок на 2 сек, расход 450 МН, 3сп
2ур: с 42ур, МА +256, шок на 3 сек, расход 450 МН, 3сп
3ур: с 52ур, МА +922, шок на 4 сек, расход 654 МН, 4сп
4ур: с 62ур, МА +1277, шок на 5 сек, расход 1050 МН, 4сп
Убивает цель через определенное время.
Время подготовки – 3 сек. Дальность – 27 метров.
Очень прожорливый по очкам скилл, с очень узкой сферой применения. Единственное для чего может пригодиться – ловить одиночных противников, например, нападающих во время кача в Регнуме.1ур: с 36ур, убивает спустя 5мин, расход 630 МН, КД 1800сек, 5сп
2ур: с 47ур, убивает спустя 3мин, расход 900 МН, КД 1200сек, 6сп
3ур: с 57ур, убивает спустя 1мин, расход 1200 МН, КД 600сек, 7сп
Мощный прием магии огня II, который наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
Откат – моментально. Дальность – 27 метров.
Большой урон, но очень долгий каст и никаких дополнительных свойств. Не рекомендую.1ур: с 38ур, МА +600 урона, расход 1050 МН, КАСТ 3,5сек, 4сп
2ур: с 48ур, МА +950 урона, расход 1300 МН, КАСТ 3сек, 4сп
3ур: с 58ур, МА +1850 урона, расход 1500 МН, КАСТ 2,5сек, 4сп
4ур: с 48ур, МА +2205 урона, расход 1880 МН, КАСТ 2сек, 4сп
Мощный прием магии земли II, который наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
Откат – 10 сек.
Большой урон, но очень долгий каст и никаких дополнительных свойств. Вкачать можно только из-за большой дистанции. На своё усмотрение.1ур: с 38ур, МА +455 урона, расход 1050 МН, КАСТ 3сек, дальность 29м, 4сп
2ур: с 48ур, МА +700 урона, расход 1300 МН, КАСТ 2,5сек, дальность 30м, 4сп
3ур: с 58ур, МА +1170 урона, расход 1500 МН, КАСТ 2сек, дальность 31м, 4сп
4ур: с 68ур, МА +1550 урона, расход 1880 МН, КАСТ 1,5сек, дальность 32м, 4сп
Мощный прием магии ветра II, который наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки - моментально. Откат – 10 сек. Дальность – 27 метров.
Практически тот же самый магический шарик, только с жёстко привязанной стихией и чуть больнее. Качать опционально.1ур: с 38ур, МА +240 урона, расход 1050 МН, 4сп
2ур: с 48ур, МА +320 урона, расход 1300 МН, 4сп
3ур: с 58ур, МА +490 урона, расход 1500 МН, 4сп
4ур: с 68ур, МА +810 урона, расход 1880 МН, 4сп
Наносит врагу нестихийный урон силой магической атаки, умноженной в несколько раз, используя для этого всю МН персонажа. Не действует на некоторых чудовищ.
Время подготовки – 3,5 сек. Откат – 15 минут. Дальность – 24 метра.
Моё любимое. Данный скилл не так прост, им надо научиться пользоваться, как кастовать и когда, но зато какие вещи можно вытворять… Идеально для того, чтобы догнать прытко убегающего противника!1ур: с 49ур, урон умножен на 3, расход ВСЯ МН/220 ЭН, 7сп
2ур: с 59ур, урон умножен на 4, расход ВСЯ МН/360 ЭН, 8сп
3ур: с 69ур, урон умножен на 5, расход ВСЯ МН/500 ЭН, 9сп
Наносит урон магией огня II плюс дополнительный урон всем противникам в радиусе 5 метров от заклинателя.
Время подготовки – моментально. Откат – 20 сек.
Отличный скилл, как для фарма, так и для пвп, когда противник/противники подошли вплотную. На максимум.1ур: с 8ур, МА +44 урона, расход 125 МН, 2сп
2ур: с 19ур, МА +173 урона, расход 311 МН, 2сп
3ур: с 30ур, МА +310 урона, расход 595 МН, 2сп
4ур: с 41ур, МА +661 урона, расход 1284 МН, 3сп
5ур: с 52ур, МА +922 урона, расход 1508 МН, 3сп
6ур: с 63ур, МА +1610 урона, расход 1701 МН, 3сп
Наносит урон магией земли II плюс дополнительный урон всем противникам в радиусе 5 метров от заклинателя.
Время подготовки – моментально. Откат – 15 сек.
Отличный скилл, как для фарма, так и для пвп, когда противник/противники подошли вплотную. На максимум.1ур: с 8ур, МА +28 урона, расход 125 МН, 2сп
2ур: с 19ур, МА +128 урона, расход 311 МН, 2сп
3ур: с 30ур, МА +232 урона, расход 595 МН, 2сп
4ур: с 41ур, МА +506 урона, расход 1284 МН, 3сп
5ур: с 52ур, МА +720 урона, расход 1508 МН, 3сп
6ур: с 63ур, МА +1206 урона, расход 1701 МН, 3сп
Наносит урон магией ветра II плюс дополнительный урон всем противникам в радиусе 5 метров от заклинателя.
Время подготовки – моментально. Откат – 10 сек.
Ураган слабее двух предыдущих скиллов, смысла качать на максимум не так много из-за невысокого прироста в доп. уроне, так что смотрите сами.1ур: с 8ур, МА +14 урона, расход 125 МН, 2сп
2ур: с 19ур, МА +64 урона, расход 311 МН, 2сп
3ур: с 30ур, МА +116 урона, расход 595 МН, 2сп
4ур: с 41ур, МА +253 урона, расход 1284 МН, 3сп
5ур: с 52ур, МА +360 урона, расход 1508 МН, 3сп
6ур: с 63ур, МА +603 урона, расход 1701 МН, 3сп
Лишает стихийной защиты на 1 минуту.
Время подготовки – моментально. Откат – моментально. Дальность – 24 метра.
Визитная карточка мага, рекомендую качать на максимум, так как 80% шанс у 2го уровня слишком часто не срабатывает, особенно в критический момент…1ур: с 10ур, лишает цель защиты с вероятностью 60%, расход 50 МН/10 ЭН, 3сп
2ур: с 39ур, лишает цель и всех в радиусе 5м защиты с вероятностью 80%, расход 280 МН/45 ЭН, 4сп
3ур: с 68ур, лишает цель и всех в радиусе 5м защиты с вероятностью 100%, расход 400 МН/90 ЭН, 5сп
Прием магии огня II, низвергающий на землю метеориты в определённом радиусе от цели. Наносит огненный урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон, а также фиксированный урон каждые 3 сек. в течение 12 сек.
Время подготовки – 2 сек. Откат – 30 сек. Дальность – 24 метра.
Хороший массовый скилл, но больше с уклоном в фарм из-за долгого времени каста. Более пвпшный аналог – Пламя преисподней.1ур: с 16ур, МА +105 урона, радиус 5м, +ДОТ 46 урона каждые 3 сек, расход 270 МН, 3сп
2ур: с 26ур, МА +225 урона, радиус 6м, +ДОТ 76 урона каждые 3 сек, расход 430 МН, 3сп
3ур: с 36ур, МА +575 урона, радиус 7м, +ДОТ 114 урона каждые 3 сек, расход 625 МН, 3сп
4ур: с 46ур, МА +861 урона, радиус 7м, +ДОТ 207 урона каждые 3 сек, расход 880 МН, 4сп
5ур: с 56ур, МА +1108 урона, радиус 7м, +ДОТ 315 урона каждые 3 сек, расход 1275 МН, 4сп
6ур: с 66ур, МА +1977 урона, радиус 7м, +ДОТ 453 урона каждые 3 сек, расход 1730 МН, 4сп
Прием магии земли II, который вызывает землетрясение и наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон. Поражает и оглушает на 3 сек. всех в определённом радиусе от цели.
Время подготовки – 1,5 сек. Откат – 25 сек. Дальность – 24 метра.
Хороший массовый скилл, как на фарме, так и на пвп, за счёт стана по большой площади. Рекомендую!1ур: с 16, МА +70 урона, радиус 5м, стан 3 сек., расход 250 МН, 3сп
2ур: с 26, МА +150 урона, радиус 6м, стан 3 сек., расход 430 МН, 3сп
3ур: с 36, МА +384 урона, радиус 7м, стан 3 сек., расход 625 МН, 3сп
4ур: с 46, МА +574 урона, радиус 7м, стан 3 сек., расход 880 МН, 4сп
5ур: с 56, МА +738 урона, радиус 7м, стан 3 сек., расход 1275 МН, 4сп
6ур: с 66, МА +1318 урона, радиус 7м, стан 3 сек., расход 1730 МН, 4сп
Прием магии ветра II, который вызывает молнию и наносит урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон. Поражает зону в определённом радиусе от цели. Снижает скорость атаки цели на 8 сек.
Время подготовки – 1 сек. Откат – 15 сек. Дальность – 24 метра.
Также неплохой массовый скилл, снижающий скорость атаки противника. Качать ли на максимум – смотрите по оставшимся очкам навыков.1ур: с 16ур, МА +35 урона, радиус 5м, -1 скорости атаки, расход 270 МН, 3сп
2ур: с 26ур, МА +75 урона, радиус 6м, -1 скорости атаки, расход 430 МН, 3сп
3ур: с 36ур, МА +192 урона, радиус 7м, -2 скорости атаки, расход 625 МН, 3сп
4ур: с 46ур, МА +287 урона, радиус 7м, -2 скорости атаки, расход 880 МН, 4сп
5ур: с 56ур, МА +369 урона, радиус 7м, -3 скорости атаки, расход 1275 МН, 4сп
6ур: с 66ур, МА +659 урона, радиус 7м, -3 скорости атаки, расход 1730 МН, 4сп
Поражает всех противников в определённом радиусе от цели магией огня II с силой магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки – 1 сек. Откат – 45 сек. Дальность – 24 метра.
Один из двух (чаще всего на выбор) огненных массовых скилла. В отличие от метеоритов быстрее кастуется, а потому предпочтителен для персонажей с уклоном на пвп.1ур: с 28ур, МА +388 урона, радиус 5м, расход 585 МН, 4сп
2ур: с 37ур, МА +669 урона, радиус 6м, расход 854 МН, 4сп
3ур: с 46ур, МА +950 урона, радиус 7м, расход 1385 МН, 4сп
4ур: с 55ур, МА +1392 урона, радиус 7м, расход 1555 МН, 5сп
5ур: с 64ур, МА +2221 урона, радиус 7м, расход 1850 МН, 5сп
Прием магии земли II, вызывающий появление из-под земли шипов в определенном радиусе от цели. Наносит противникам урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки – 1 сек. Откат – 30 сек. Дальность – 24 метра.
Не имеет особого смысла, так как проигрывает землетрясению отсутствием стана и более долгим временем отката.1ур: с 28ур, МА +250 урона, радиус 5м, расход 585 МН, 4сп
2ур: с 37ур, МА +450 урона, радиус 6м, расход 854 МН, 4сп
3ур: с 46ур, МА +662 урона, радиус 7м, расход 1385 МН, 4сп
4ур: с 55ур, МА +950 урона, радиус 7м, расход 1555 МН, 5сп
5ур: с 64ур, МА +1522 урона, радиус 7м, расход 1850 МН, 5сп
Прием магии ветра II, вызывающий торнадо в определённом радиусе от цели. Наносит всем противникам урон, соответствующий силе магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки – 1 сек. Откат – 15 сек. Дальность – 24 метра.
Не имеет особого смысла, так как проигрывает удару молнии отсутствием замедления скорости атаки и более долгим временем отката.1ур: с 28ур, МА +125 урона, радиус 5м, расход 585 МН, 4сп
2ур: с 37ур, МА +225 урона, радиус 6м, расход 854 МН, 4сп
3ур: с 46ур, МА +331 урона, радиус 7м, расход 1385 МН, 4сп
4ур: с 55ур, МА +475 урона, радиус 7м, расход 1555 МН, 5сп
5ур: с 64ур, МА +761 урона, радиус 7м, расход 1850 МН, 5сп
Наносит нестихийный урон равный силе магической атаки плюс дополнительный урон.
Время подготовки – 1 сек. Откат – 30 сек. Дальность – 24 метра.
Отличный массовый скилл как для пвп, так и для фарма! Наносит урон той стихией, которая вставлена в оружие. Имеет внушающий дамаг и быстрый каст. На максимум!1ур: с 28ур, МА +304 урона, радиус 5м, расход 585 МН, 4сп
2ур: с 37ур, МА +587 урона, радиус 6м, расход 854 МН, 4сп
3ур: с 37ур, МА +811 урона, радиус 7м, расход 1041 МН, 4сп
4ур: с 37ур, МА +1175 урона, радиус 7м, расход 1284 МН, 5сп
5ур: с 64ур, МА +1874 урона, радиус 7м, расход 1499 МН, 5сп
Наносит нестихийный урон всем противникам в определенном радиусе от персонажа с силой магической атаки плюс дополнительный урон, также уменьшает Силу, Интеллект и Выносливость.
Время подготовки – моментально. Откат – 5 минут.
Непростой массовый скилл, применяемый в основном на пвп, благодаря снижению характеристик у противников и большому радиусу попадания. Ограниченное использование из-за очень долгого времени отката. Полностью раскрывается под скрытым порывом, когда данный скилл можно спамить нон-стоп.1ур: с 36ур, МА +315 урона, -150 СИЛ/ИНТ/ВНС на 12 сек, радиус 5м, расход 675 МН, 6сп
2ур: с 45ур, МА +546 урона, -200 СИЛ/ИНТ/ВНС на 12 сек, радиус 7м, расход 1100 МН, 6сп
3ур: с 54ур, МА +735 урона, -250 СИЛ/ИНТ/ВНС на 12 сек, радиус 8м, расход 1425 МН, 7сп
4ур: с 63ур, МА +1012 урона, -300 СИЛ/ИНТ/ВНС на 12 сек, радиус 9м, расход 1680 МН, 7сп
Мощный магический навык, который наносит урон, равный силе магической атаки плюс дополнительный урон, всем противникам в определённом радиусе. Не действует на некоторых чудовищ.
Время подготовки – моментально. Дальность – 24 метра.
Ну и вишенка на торте, основная ульта мага: огромный урон, огромная площадь, горы трупов! Что ещё нужно для счастья? Если вы играете против меня – ни в коем случае не качайте данный скилл!1ур: с 50ур, МА +4000 урона, радиус 8м, расход 3400 МН, КД 1500 сек., 7сп
2ур: с 60ур, МА +8140 урона, радиус 15м, расход 3400 МН, КД 1200 сек., 8сп
3ур: с 70ур, МА +9950 урона, радиус 15м, расход 3400 МН, КД 900 сек., 9сп
Перед тем, как мы приступим к разбору каждого класса, хотелось бы сказать несколько слов об общих стратегиях ведения боя магом.
В первую очередь не стоит забывать, что маг – это дальник, к тому же ватный. В массовых замесах нужно стараться держаться за спинами союзников и не подставляться под врага. Именно издалека, пока вас никто не бьёт, маг приносит максимум пользы, обрушивая на противника килотонны магического урона.
Но отсидеться за спинами получается далеко не всегда, чаще пвп происходит на открытой местности, где спрятаться негде, в таком случае стоит особенно внимательно следить за ситуацией вокруг персонажа и держать на готове Лекарь, эликсиры неуязвимости, божественные эликсиры и прочие банки, которые помогут вам продлить жизнь.
Как я уже говорил ранее, маг – командный игрок. Помочь сохранить жизнь и боеспособность магу может слаженная команда из хилов, которые в нужный момент почистят и похилят, танков, которые прикроют щитами и дадут Ободрение (значительно повышает выносливость цели), а также дд, которые помогут отогнать от вас противников.
Все приведённые ниже рекомендации по ведению боя с противниками разных классов актуальны при примерно равной экипировке.
Бойцы/Воины могут неприятно удивить, если попадут в эль различными ударами с удвоением урона, поэтому внимательно следите за элями в куртках. Также особо неприятны для мага 2 скилла: Чёрная дыра (на короткий период притягивает всех противников в небольшом радиусе и не даёт защищаться) и Дрожь земли (заметно замедляет скорость атаки). В остальном же бойцы, благодатная мишень для мага – минимум защищенности от магии. Поэтому рекомендуется ещё издалека начать вносить максимум урона, чтобы свести тесный контакт к минимуму, для этого пригодятся Корни и Удар тверди.
Парадокс, лучше всего с синами разбираются именно маги из-за полного игнорирования уворотливости данного класса, но, в то же время, сложнее всего магу сражаться 1 на 1 именно с разведчиком/наёмником, так как этот класс просто создан для убийства магов: Сопротивление магии (первые 5 ударов по сину не принесут ему вреда), Соблазн (притягивает к себе жертву и не даёт ей возможности защититься), Касание смерти, Удар тени, Ужасная атака – практически каждый скилл разведчика/наёмника направлен на быстрое и безболезненное убийство ватного мага =). Также при низком уровне здоровья сина активируется пассивка, значительно повышающая магическую защиту, что также не улучшит положения дел...
Совет: сразу же использовать Лекарь, пытаться пережить Соблазн и пробить Сопротивление… А дальше, если мы ещё живы, начинаем раздавать долги! Для того, чтобы син не сбежал от вас в инвиз, нужно накинуть ему что-нибудь с ДОТ эффектом (Удар огня, Метеориты) и держать активированными Огненные шипы.
Совет: сразу же использовать Лекарь, пытаться пережить Соблазн и пробить Сопротивление… А дальше, если мы ещё живы, начинаем раздавать долги! Для того, чтобы син не сбежал от вас в инвиз, нужно накинуть ему что-нибудь с ДОТ эффектом (Удар огня, Метеориты) и держать активированными Огненные шипы.
Лучников я бы поставил на 2е место по противности после синов. Хоть количество неприятных сюрпризов для мага и меньше, чем у лидеров данного хейт-парада, тем не менее их всё равно предостаточно: то же самое Сопротивление магии, которое не даст вам начать перестрелку на равных, Стрела маны, которая оставит вас без самого драгоценного… В общем же дамаг по вам будет не такой критичный как от бойца и сина, кроме ситуаций, когда вы не видите/не можете ответить луку, тогда вам прилетит Ядерный выстрел и Взгляд пантеры, в чём приятного мало.
Совет: как можно быстрее убрать Сопротивление и не давать кастовать ульты (Ядерка и Пантера). С лекарем лучше не торопиться, так как лучник очень быстро оставит вас без маны и вы не сможете полноценно сопротивляться.
Совет: как можно быстрее убрать Сопротивление и не давать кастовать ульты (Ядерка и Пантера). С лекарем лучше не торопиться, так как лучник очень быстро оставит вас без маны и вы не сможете полноценно сопротивляться.
Здесь всё очевидно: вы танка бьёте, танк вас не бьёт, максимум, кидается какашками (негативные эффекты от скиллов и кристаллов) и жмёт щиты (скиллы, запрещающие наносить урон персонажу или отражающие урон на противника). Главная цель – не убиться в отраж (Божественный щит).
С батлами посложнее, чем с танками, однако проще, чем с бойцами/воинами: неожиданно высокого урона от противника меньше. Но и батлы могут заставить попотеть, так как у них выше магическая защита и больше ХП, а также всё те же щиты и отражи, которые позволят выиграть противнику время. Особо опасаться стоит Превентивного удара (стан, который не чистится банками) и Тотального вреда (мини-ульта, имеет высокий урон и быстрый откат).
Совет: жечь Лекарь по необходимости и ждать отката бесконечных щитов… После этого роли меняются, и жертва уже не вы =)
Совет: жечь Лекарь по необходимости и ждать отката бесконечных щитов… После этого роли меняются, и жертва уже не вы =)
Несмотря на то, что в большинстве своём хилы не представляют для нас угрозы (если это не борк и не фанатик с посохом), драться с ними не самое приятное занятие… Так как именно у этого класса выше всего магическая защита. Но, и здесь есть нюансы, торков (фул выносливость) бить значительно проще, чем мудровых хилов, так как у последних маг. защита просто зашкаливает.
Совет: если есть другие цели, лучше одному не лезть на хила, оставив их физическим союзникам или же дружно запинать толпой.
Совет: если есть другие цели, лучше одному не лезть на хила, оставив их физическим союзникам или же дружно запинать толпой.
Ну тут всё просто, у кого длиннее пушка и кто лучше владеет своим персонажем – тот и победит. Совет: можно попробовать не жечь сразу лекаря, чтобы не лишиться маны, а попробовать довести свой уровень ХП до активации скрытого порыва, что позволит спамить неприятные для противника скиллы. Однако это чревато получением в лицо Дыхания Камайна в неожиданный момент =)
В данном вопросе интовый билд мага и выносной имеют существенные отличия, рассмотрим варианты фарма для каждого из них.
Возможности соло фарма у данного билда сильно ограничены: Крипта, НХ, Клор/Фантазм, Майтрей/Некрия, ограниченно Регнум (слабые споты, небольшие кучки или по одному) и по одному мобику Канос.
Наиболее же типичный фарм для интового мага - это связка с торком, танком или на худой конец кем угодно, кто в состоянии собирать вам мобов. Приоритетным выбором является торк (если фарм не сложный, то сойдёт и мудровый хил) из-за своих бафов, чистки и отхила. Места для дуо фарма: Регнум, Канос, Остров Забвения, Звёздный Храм, Проклятая пещера/Руины Ауризена.
Наиболее же типичный фарм для интового мага - это связка с торком, танком или на худой конец кем угодно, кто в состоянии собирать вам мобов. Приоритетным выбором является торк (если фарм не сложный, то сойдёт и мудровый хил) из-за своих бафов, чистки и отхила. Места для дуо фарма: Регнум, Канос, Остров Забвения, Звёздный Храм, Проклятая пещера/Руины Ауризена.
Высокая физическая защита открывает новые горизонты для соло фарма (тот же Регнум, любые споты), однако, если нет сильно точеного посоха (11+), то мобы будут падать медленно.
Также, для ускорения фарма, можно брать с собой другого дд. Интересным вариантом для выносного мага будет взять в напарники борка (хила, у которого билд и экипировка с уклоном в интеллект): и бафы хила даст, и мобов слить поможет.
Также, для ускорения фарма, можно брать с собой другого дд. Интересным вариантом для выносного мага будет взять в напарники борка (хила, у которого билд и экипировка с уклоном в интеллект): и бафы хила даст, и мобов слить поможет.
Что же хочется сказать в заключении данной тонны слабосвязанных букв… Магами играют по двум причинам: по незнанию (вдохновлённые жанром фэнтези) и мазохисты. Первые либо в скором времени переходят на другой класс, либо становятся мазохистами. =)
Как я уже говорил, маг – сложный класс. Противники к нам так и липнут, поэтому играя за данный класс вы должны быть готовы к частым смертям (в разы чаще других классов).
Также стоит иметь в виду, что маг плохо подходит для первого персонажа без вливания большого количества денег. У вас не будет ни урона, ни выживаемости… Ни пофармить нормально, ни на пвп замес сходить =) Для того, чтобы раскрыть данный класс, нужна минимум «средняя» экипировка (описанная в разделе ляпа кристаллов).
Тем, кто читает данный гайд перед тем, как выбрать класс Мага/Колдуна, хочу сказать только одно:
Подумайте ещё раз, подумайте хорошенько…
Как я уже говорил, маг – сложный класс. Противники к нам так и липнут, поэтому играя за данный класс вы должны быть готовы к частым смертям (в разы чаще других классов).
Также стоит иметь в виду, что маг плохо подходит для первого персонажа без вливания большого количества денег. У вас не будет ни урона, ни выживаемости… Ни пофармить нормально, ни на пвп замес сходить =) Для того, чтобы раскрыть данный класс, нужна минимум «средняя» экипировка (описанная в разделе ляпа кристаллов).
Тем, кто читает данный гайд перед тем, как выбрать класс Мага/Колдуна, хочу сказать только одно:
Подумайте ещё раз, подумайте хорошенько…
Особую благодарность выражаю себе за терпение и усидчивость, благодаря которым я не бросил этот текст на середине пути (хотя порывался), а также жене и собаке за то, что не так сильно отвлекали меня в процессе.
Ваш ватный маг, Кочевник.
Последнее редактирование: