Гайд Колдуна/Мага

Adept...

Новичок
Маги. Высокий дамаг... Горы трупов на ПвП... Великая сила...
Здесь вы узнаете:
1.Плюсы и Минусы колдунов.
2.Их возможные билды .
3.Скилы ( я не стану расписывать количество очков и то что они дают, я лишь оценю полезность этого скила и дам вам совет).
4.Некоторые полезные советы по их использованию и проляп.
Итак , начнём.

1. [h] Плюсы и Минусы [/h]
В плюсах у нас следующее:
а) Мы имеем высокий урон.
б)У нас много станов, мы имеем АоЕ станы (массовые, они действуют на всех противников в определённом радиусе).
в) Мы жизненно необходимы танкам. Также мы хорошие Damage Dealers (у нас большой Урон в Секунду).
г) Мы много зарабатываем.
д) У нас преимущественно маг.атака , а маг. защита почти у всех низкая.
А наши минусы:
а) У нас есть "Синдром Хронической Ватности" (т.е у нас маленькая защита)
б) Мы не можем , как луки качатся соло (в одиночку) на фиолетовых мобах за отсутствие сильных отрав.
в) Нас в ПвП будут стараться сливать первыми из за первого минуса и первого плюса
г) Также мы имеем хронический недостаток маны. (Скилы кушают довольно много маны).

2.[h] Билды [/h]
Создание магов на режиме сложности Новичок не рассматриваю.
Солдат :
5инт - классический билд колдуна на данном режиме сложности. Имеем урон , но "Синдром Ватности" и недостаток маны у нас остаётся.
3/2 инт/внс. - мы жертвуем и так небольшим уроном ради того, чтобы убрать "Синдром Ватности". Однако даже тогда , когда ваш внс будет больше 50 и ваша физ.защита будет больше 300 , вы не сможете более-менее нормально зарабатывать.
P.S. Я категорически против создания колдунов на данном уровне сложности. Совет: лучше создать оракула на нём.
Ветеран :
7 инт - классика жанра. Урон , но в минусах всё то же: ватность и недостаток маны.
5инт/2внс. или 4инт/3внс - убираем вату за счёт урона. В минусах остаётся недостаток маны. Его убираем хорошей одеждой.
3инт/2внс/2мдр - и не вата и мана имеется. Только урон очень страдает. С таким билдом много не заработаешь, разве что в клор1/лф1.
5инт/2мдр - мы выруливаем засчёт маны. Однако мы ватные. Урон страдает в меньшей степени благодаря мудрости.
Легенда :
!!!!Обдумайте хорошо создание колдуна (да и не только его) на этом уровне сложности , если вы не умеете играть. Помните , что ваш персонаж если умрёт, то умрёт навсегда!!!!

9инт - высокий, очень высокий магический урон , но мы ватко, трясёмся везде, да и маны у нас мало.
7инт/2внс или 6 инт/3 внс - убираем синдром ватности, получаем урон как у ветерана, много зарабатываем, можем без хила сунутся в клор/лф1 уже с 39 и зарабатывать там.
5инт/2внс/2мдр - убираем сразу 2 синдрома + получаем точность к нашим атакам. Только за все эти бонусы будет страдать наш урон.
7внс/2инт или 7вын/2мдр - это так называемый "колдотанк". Связку видел у американцев. Такие "колдотанки" могут зарабатывать вместе с другими колдунами. Да и в ПвП они могут выполнять роль "живого щита".( Видел у американцев , как такой "колдотанк" сначала кинул "Засаду" , а потом пошёл собирать светлых. Пока светлые месили "колдотанка" пати атаковала внезапно. А "колдотанк" спокойно врубил лекаря, и жрал банки на ману. Вот такие они ,"колдотанки"). Но этот билд бесполезен сам по себе.
3.[h] Скилы :[/h]
!!!По скилам можно разделить колдуна на двух разных персонажей - Боевого Мага (эффективен в ПвП . против других персонажей) и Дамагера (этот эффективен против куч мобов, очень нужен в пати). Делил я их методов подбора скиллов при определённом количестве очков навыков. Ниже я опишу что надо какому виду колдуна. Деление сугубо моё личное, т.е. вы можете делить как хотите.!!!
Пассивные:

1)Приток Маны - прибавляет 550/1275/2240/3205/4170/5135/6100 МН и увеличивает магическую атаку на 11/25/44/64/83/102/122 соответственно. Брать Обоим видам.
2)Усиление Посоха, Усиление Кинжала - посох имеет более высокий урон, чем кинжал. В то же время у кинжала скорость атаки больше, чем у посоха. Выбирайте, с чем конкретно планируете играть.
3) Медитация - даёт нам полезное ускорение восстановления здоровья , и увеличение обьёма восстанавливаемого здоровья во время отдыха. Брать обязательно обоим видам магов.
4)Полиглот - позволяет понимать малое/среднее количество символов, которые пишет противоположная фракция. На последнем уровне прокачки позволяет понимать всю речь противоположной фракции. Брать на ваше усмотрение, хотя я советую брать.
5) Мастер Посохов - брать нужно, если вы собираетесь бегать с посохом. Хотя я советую бегать именно с ним.
Базовые:
1) Магический Шар - ваш первый скил , который будет у вас основным на протяжении всей игры за колдуна. Брать и качать на максимум.
2) Портал - действие скила объяснять не буду... Сами поймёте. Брать и качать на максимум.
3)Защита Тела - это ваш личный баф, исправляющий частично вашу "ватность" и добавляющий проценты уклонения. Брать на максимум.
4) Разящие Корни - Брать на максимум. Стан, за время которого можно прочесть несколько заклинаний. Действует на всех монстров. Брать обоим видам магов и качать на максимум.
5)Огненный Шар - сильный урон. Брать на ваше усмотрение.
6)Воздушный Молот - слабый урон. Из плюсов - мгновенное прочтение. Брать на ваше усмотрение.
7) Большой Рюкзак - увеличивает количество ячеек в инвентаре на 1/2/3 ячейки. Брать обязательно и качать на максимум.
Боевые:
1)Огненные Шипы - наносит 80/250/450/650 урона в 4 секунды всем кто вас окружает в определённом радиусе, может снимать невидимость с синов, помогает в фарме. Брать обоим видам магов, качать на максимум.
2)Огненная стена - наносит урон, равный магической атаке + бонусные значения. Брать на ваше усмотрение.
3)Каменный обвал - брать обоим видам магов и качать на максимум. Наносит урон всем целям находящимся вокруг вас в определённом радиусе. Позволяет хорошо фармить.
4)Ураган - тот же эффект , что и у каменного обвала. Брать и качать на максимум обоим видам магов.
5)Воздаяние (только для режима сложности Легенда) - наносит приличный фиксированный урон, а точнее 277/866/1543/2180/2954 единицы одной цели. Советую брать Боевым Магам.
6)Поглощение Энергии - поглощает 474/785/1100/1555/1970 единиц энергии. Колдунам не нужен. Брать на ваше усмотрение.
7)Поглощение Маны - поглощает 700/1500/2500/3800/4600 единиц маны. Нужен очень , позволяет быстро восполнить запас маны персонажа. Но опять же брать на ваше усмотрение.
8)Метеориты - приём магии огня , наносит урон всем противникам в определённом радиусе от цели + снимает определённое количество очков здоровья , а точнее 46/76/114/207/315/453 очков здоровья (действует как отрава). Качать дамагерам, боевым магам не советую.
9) Землетрясение - приём магии земли, наносит противника всем целям в определённом радиусе от цели + массовый стан на 3 секунды. Действует на всех монстров. Советую брать обоим видам магов. Скилл безусловно полезен.
10)Удар Молнии - приём магии воздуха , наносит урон всем противникам в определённом радиусе от цели + замедление скорости атаки на 1/1/2/2/3/3 уровня на 3 секунды. Брать дамагерам советую.
11) Длань Судьбы - ваша личная отрава. Наносит 180/270/401/555/724 единицы урона каждые 3 секунды. Насчёт полезности этого скила можно поспорить, и брать его следует на ваше усмотрение.
12)Мраморный Снаряд - нестихийный приём , наносящий урон как и удар молнии, только без дебафного эффекта. Советую брать Дамагерам.
13)Огненный шторм (доступен только на уровне сложности Легенда) - этот скил - вся прелесть Боевых Магов. Огромный урон стихией огня , мгновенный каст и отрава , наносящая 255/405/521/670 единиц урона каждые 3 секунды. Боевым магам брать обязательно.
14) Штормовой Удар (доступен только на уровне сложности Легенда) - этот скил - вся прелесть Боевых Магов. Большой урон стихией воздуха , мгновенный каст и замедление скорости атаки на 2 уровня на 15/20/25/30 секунд. Боевым магам брать обязательно.
15) Земляной Ураган(доступен только на уровне сложности Легенда) - этот скил - вся прелесть Боевых Магов. Большой урон стихией земли, мгновенный каст и полный стан на 2/3/4/5 секунд. Брать Боевым Магам обязательно.
13,14,15 скиллы имеют меньшую дистанцию, чем все остальные (11м по сравнению с 24-30м у остальных скилов).
16) Поток Пламени (доступен на режиме сложности Ветеран и выше) - неплохой скил, можно прочитать , пока противник находится под действие заклинания "Разящие Корни". Наносит огромный урон стихией огня. Брать на ваше усмотрение.
17) Поток Земли (доступен на режиме сложности Ветеран и выше) - неплохой скил, можно прочитать , пока противник находится под действие заклинания "Разящие Корни". Наносит огромный урон стихией земли. Брать на ваше усмотрение.
18) Поток Воздуха(доступен на режиме сложности Ветеран и выше) - неплохой скил, из плюсов его - мгновенный каст, из минусов меньший урон, чем у двух предыдущих. Брать на ваше усмотрение.
Особые:
1а)Уклонение (навык только для Эльфов) - улучшает уклонение на 90/180/240 процентов на 10/20/30 секунд жертвуя всем количеством энергии и маны. Брать следует, т.к. скилл не требует очков навыков.
1б)Кровавая Аура (навык только для Вейлов) - увеличивает атаку на 15/52/108 единиц уменьшая максимум очков здоровья на 60/204/458 очков. Брать следует всем, т.к. скилл не требует очков навыков.
2)Поддержка - групповой бафф , увеличивающий количество маны на 150/310/650/1080/1200/1500 единиц и магическую атаку на 15/40/80/150/205/250 единиц. Брать всем, т.к. он нужен всем.
3)Снятие Защиты - обнуляет элементальную защиту противника на 60 секунд с вероятностью успеха 60/80/100 процентов. Со второго уровня прокачки снимает защиту дополнительно в радиусе 5м вокруг цели.
4) Скрытый Порыв - обнуляет время отката скилов при падение очков здоровья ниже 10/17/25 процентов. Скилл безусловно полезный так что его брать и качать на максимум.
5) Резерв Магии - восстанавливает 815/1829/2782/3945/5508 очков маны жертвуя 45/93/125/222/324 очками энергии. Брать обязательно.
6)Лекарь - при получении урона расходуется энергия, а со второго уровня прокачки мана, а с третьего уровн мана и энергия вместе. Скилл очень полезный. Брать всем советую.
7)Пламя Преисподней/Земляные Шипы/Торнадо - огромный АоЕ урон всем противникам на определённом расстоянии от цели. Следует брать Дамагерам.
8) Огненная/Водная/Земляная/Воздушная кожа - даёт персонажу защиту огня I/воды I/земли I/воздуха I на 300/600/900 секунд. Брать на ваше усмотрение.
9) Злой Рок - убивает цель спустя 5/3/1 минуту с момента применения. В ПвП бесполезен, т.к. легко чистится хилером, да и в каче от него мало пользы , т.к. на боссов не действует. Но брать всё же на ваше усмотрение.
10) Хаос - хороший AoE урон вокруг персонажа , снижает ВНС/ЛВК/МДР на 150/200/250/300 единиц. Мгновенный каст. Советую брать всем видам магов.
11) Жнец (уровень сложности Ветеран и выше) - жертвует всей маной персонажа , для того чтобы нанести урон умноженный на 3/4/5. !!Т.е. если у вас 2к магической атаки , то на последнем уровне прокачки он наносит 10000+ единиц урона.!! Это ваша ульта , брать обязательно.
12) Дыхание Камайна (1ур прокачки доступен на уровне сложности Ветеран, 2 и 3ур доступны на уровне сложности Легенда) - сверхмощный скилл , наносящий огромнейший магический урон (ваша атака + 4000/8140/9950 единиц). Брать всем обязательно , т.к. это ваша ульта.
13) Массовое Укрытие - делает невидимыми всех членов пати в радиусе 15м от персонажа. Любое движение или атака отменяет бафф. Брать на ваше усмотрение , хотя я бы не брал , т.к. мне 6 очков навыков не лишние.

[h]Полезные Советы[/h]
1. Боевой Маг может пользоватся в дуэли или в ПвП следующей связкой скилов:
Корни -> Землетрясение -> Потоки 32лвла -> Поток Воздуха (ур.38) -> Воздаяние -> Опять Корни -> Поток Пламени.\
2. Проляп:
Шлем: Опека 7, кри в шлем инты , внс, мдр, удача. и кри ЗД.
Верх: Эль II , инт 7,6,5. Удача 7, Кри ХП.
Поноги: инт 7,6,5. Внс 6,5.удача 7.
Перчи: инт 7,6,5. Внс 6,5., кри отшельника или разума.
Ботинки: инт 7,6. Внс 6,5. Мдр 7. и Кри ХП либо кри на бег, кри отшельника или разума.
Пуха: Эль Воды II, инт 7,6,5. Атака 7,6.(не хитрость).
Бижа: Бижу ляпаем с уклоном в ману и мудру. Можно добавить чуток энергии и чуток инт и внс.
3. Дамагеры могут в ПвП атаковать противников на вражеских респах тоннами :Biggrin:

Всё!!

Редакция: [GH]Близко
Данные по изменениям взяты https://teos-zz.ru/differences.php
 
Последнее редактирование модератором:

Итачи

Воин
Я бы посоветовал для данного сервера делать проляп с большим уклоном в инту, т.к ХП и вынос не сильно выручают во время ПвП, можно пробывать делать 5-6-7 Инты, 6-7( но больше факт что 5-6) выноса, и дуал на инту\вынос (отшельника\разума на выбор). Получиться большей частью фул интовый, но думаю при наличие хороших ДД в команде и некриворуких хилов принесет больше пользы во время ПвП чем смесь танка\колда.
 

Adept...

Новичок
Согласен частично. Естественно , фул инт колд принесёт больше пользы за счёт дамага, но колдотанка слить то тяжелее) особенно который до 25 фул вынос качает, как американцы. 25*9= 225 (это +225 физы и плюс 1к+ хп). Они не будут лишними. И тем более если колдун криворукий , то ему лучше не делать фул интового, т.к. будет сливатся на раз-два. В прямых руках фул инт колд несёт прямую угрозу всему , что движется. Хотя и "колдотанк" раскачанный по скиллам как БМ будет дрючить всех). ХП можно поменять вполне на мудру , там , куда она лезет. Мудра даст нам маг деф и атаку и доп.ману. Скажу одно: выбор всегда будет за игроком.
P.S. а качатся то легче "колдотанком" , а здесь большее время занимает кач. В крайнем случае можно сделать рестат на 70, при условии, что за время кача руки выровнялись.
 

Итачи

Воин
А можешь обновить немножко гайд для усовия сервера?) Просто 7и вынос\инту врядли кто будет вляпывать))) Кстати насчет рук полностью согласен, они многое меняют)
 

Neshca

Новичок
Прочитала гайд,довольно не плохо,но замечания все же есть.За ранее извеняюсь-это мое личное мнение:Smile:
Билды: Солдата и ветерана пропущу и замечания касаются только 70 лвл.
9инт-самый популярный и самый "простой" билд (кри ИНТ довольно дешовые).Высокий магический урон,но больша зависимость от бафа хила т.е. ФБ, без него нет критов,без критов нет домага.
7инт/2внс или 6инт/3внс-тут ватности меньше,но вары (бои) на хай лвлах бьют по 7-8к (иногда по 10-12к),3внс к 70 лвл дадут 210физ.защиты,не думаю что это вас спасет.Можно увеличить за счет кри 5-6-7 ВНС,но тогда у вас получится танкомаг) стоять будите,а бить нет.
7внс/2мнд-этот билд вообще безполезен на 70 лвл.Обьясню почему:на 60+ броне и оружии вполне достаточно родных статов с МДР для нормальной точности.Плюс ко всему есть бижа,которою тоже можно проляпать на МДР и не забываем про баф хила "Молитва" дающего +120 МДР на 15 мин.
7внс/2инт-сказать ничего не могу.Играбельных персонажей с таким билдом не видела) Но это не значит что их нет)
Скилы:
Тут не много уточню и вставлю свое мнение про некоторые из них.
Скилы которое работают вокруг вас,вопрос довольно спорный.Чаще всего вы просто не успеете их использовать(если вы не танкомаг)стоит вару(бою)подойти и вы мертвы)Но всегда нужно иметь козырь в рукаве,много их брать не советую.Если все же решили взять-то берите Хаос +обвал или Хаос+ураган.Хаос нанесет ощутимый урон(доп.урон +1024+элемент,но об этом ниже) и снимет с противника по 300МДР/ВНС,а обвал/ураган добьет.Шипы брать не советую,только мобов на себя соберете),а синов обнаружит хил)
Огненная стена-наносит фисированный урон противнику,минуя защиту,но пглощение все же его ослабляет.Лучше его пропусть
АОЕ скилы:
Тут канечно есть где равернуться)Но я выделю некоторые,которые по моему мнению,заслуживают внимания.Конечно каждый решает самам,как ему жить)
Первыми откроются:Метеориты,Землетрясение,Удар молнии.У всех есть либо ДоТ либо дебаф,и все бьют 1 эле.Чуть позже откроются Пламя преисподни,Земляные шипы,Торнадо,с теми же елемнтами,но без ДоТ и дебафов,вот тут их и сравним.
Метеориты-хороший урон+ ДоТ,но время каста 2 сек,что довольно много,лучше это скил пропустить,а взять Пламя преисподни,доп урон выше и время каста 1 сек.Урон также 1 эле огня.
Землетрясение-его посоветую взять,а пропустить Земляные шипы.Все дело в дебафе-оглушает противников на 3 сек.Урон 1 эле земли.
Удар молнии-тоже лучше взять его,а пропустить Торнадо.Все так же из за дебафа,замедляет скорость атаки на 8 сек.Урон 1 эле воздуха.
И вот у вас 3 из 4 элементов есть)
Но вот вы разбогатели и вставили 2 еле в посох)Как быть?Все предедущие скилы бьют своим элементом 1го уровня,не зависимо от того,что у вас стоит.Тут выручит сикл Мраморный снард.Вообще у мага(колдуна)мало безэлементных скилов,и их все я советую прокачать.Куда приятней ударить противника 2м элел а не 1м)А безэлементных скилов всего 4-Хаос,Мраморный снаряд,Магический снаряд(Шарик),Дыхание каймана(Кайман) и Жнец.
Кайман даже не обсуждается) качать на максмум.
Шарик так же,ваш основной скил.
Про Хаос я писала выше.
Жнец-тут я много спорила с колегами колдунами (магами)) приятно канечно ударить вражину в 10-12к урона,но,блин,время каста 3.5 секунды,за это время не то что сбить каст смогут,а просто убить) так что смотрите,решайте сами.Есть неуязы на 4 сек. можно сьесть и успеть прокастовать,но когда он в откате,а вы остались без энерг.ман. будет оч.трудно.Вообщем я его пропустила.
Скилы Воздояние,Поглощение Маны/Энергии,Злой рок,Отложенная смерть личше не брать на 70 лвл они вам не помогут.С экономите скилпоинты,они вам пригодятся еще)
Потоки ветра/огня/земли-лучше пропустить,хоть и бьют они 2м эле,но оч дорого обойдуся.Лучше взять Огненный штом,Штормовой удар и Земляной поток-у всех трех отличные дебафы,которые не раз вас спасут на ПВП,ПВЕ.Минусы-меньшая дистанция (11м) и 1я эле.
Лекаря качать только до 2го уровня!На 3м уровне сначало поглощается энергия (а ее у нас и так мало),потм мана,потом хп.На 2м уровне сначало мана потом ХП.При связке скилов Лекарь+Востоновление маны+скрытый прорыв можно безконечно востонавливать ману т.е. самого себя хилить),а если добавить банки на ману и энергию,продержаться можно долго)
По скилам вроде все,про ляп и одежду напишу позже (если кому-то интересно,а у меня подходящее настроение)).
Посоветую в коце одно-Не кого не слушайте,играйте как вам нравится,кем вам нравится и чем вам нравится.Советчиков всегда много,мнений еще больще,но главное получать удовольствие от игры)
P.S Не судите строго,это мое личное мнение)
 

mall

Новичок
Хм, ХП и вынос не дают выживаемость колдуну на пвп?? Я всегда считал иначе. Если колда ляпать только интой и мудрой, то это будет ватный колд.
 

mall

Новичок
На форуме Аэрии видел проляп на колда, весь принцип таков: Инта 7,6 лвл, Вынос 7,6 лвл, поглот 6, ХП 7 лвл.
 

mall

Новичок
По поводу скиллов: все скиллы с кастом больше 1.5 сек пвп колдуну не нужны. ИМХО
 

Итачи

Воин
Neshca написал(а):
Жнец-тут я много спорила с колегами колдунами (магами)) приятно канечно ударить вражину в 10-12к урона,но,блин,время каста 3.5 секунды,за это время не то что сбить каст смогут,а просто убить) так что смотрите,решайте сами.Есть неуязы на 4 сек. можно сьесть и успеть прокастовать,но когда он в откате,а вы остались без энерг.ман. будет оч.трудно.Вообщем я его пропустила.



Поспорю насчет жнеца немножко:
1) Если колд не криворукий сделал адекватный проляп и еще умеет подбирать эли то Жнец прекрасный вариант, может снести от 20 до 27 к ХП.
2) Каст да сбить могут как вариант, зато им очень приятно добивать убегающих врагов, т.к. навелся на каст противник бежит а скил догоняет противника на дальних дистанциях.
3) Бывали случаи что жнец мог ударять без каста(как и обычные массовые скилы иногда) если несколько раз повторно нажимать мышь скил может сработать, такой момент наблюдался на оффе и наблюдается на этом сервере иногда.
Всем спасибо за внимание, каждому по ящику котят :3
 

mall

Новичок
Получается что Жнец это больше фан скилл, нежели боевой:Smile:
 

Итачи

Воин
Ну он одноразовый и не массовый, конечно фан скил)))
 

mall

Новичок
Я колдом на пвп пока что не играл, вообще об этом классе имею теоретические знания, в основном взятые с форума Аэрии. Может кто подскажет как колд чувствует себя на фане, особенно против варов/батлов?
 

Итачи

Воин
mall написал(а):
Я колдом на пвп пока что не играл, вообще об этом классе имею теоретические знания, в основном взятые с форума Аэрии. Может кто подскажет как колд чувствует себя на фане, особенно против варов/батлов?

Я играю фул интовым колдом на тьме и скажу так, колд это существо ватное которое требует постоянной поддержки от команды. В игре 1 на 1 на равных от него толку мало, но в хорошей связке с командой этот персонаж не просто полезен, но и намного опасен. Совет чисто от меня, всегда держите дистанцию от заворух и прокачаите побольше станящих скилов, ну и станы (Дебафы кристалы:Блокировка, Заморозка, Изумление) в оружие тоже не помешают))))
PS: Лично мое мнение :3
 

Neshca

Новичок
mall написал(а):
Хм, ХП и вынос не дают выживаемость колдуну на пвп?? Я всегда считал иначе. Если колда ляпать только интой и мудрой, то это будет ватный колд.
Конечно и ВНС и ХП делает колдуна более стойким и на ПвП и на фарме.Я говорила прежде всего о колдуне как о ДД,а не о колдотанке.И тут возникает вопрос: Есть ли смысл ляпать ВНС 5-6-7? 7ки ХП необходимы,как и шмот с "рыжиками",а вот стоит ли мучатся с ВНС в статах и ляпе? Это вопрос другой.Если боитесь умерать,то сделайте деревяшку,только не знаю зачем)) А если хотите всех напугать,то вместо ВНС лучше поставить кри Гения,так как лишние 50-70 ВНС вас на ПвП не спасут.Поглоты 6-7...можно конечно,правда довольно дорого обойдутся.В связке с проточкой брони не плохой результат.
 

Neshca

Новичок
Итачи написал(а):
Поспорю насчет жнеца немножко:
1) Если колд не криворукий сделал адекватный проляп и еще умеет подбирать эли то Жнец прекрасный вариант, может снести от 20 до 27 к ХП.
2) Каст да сбить могут как вариант, зато им очень приятно добивать убегающих врагов, т.к. навелся на каст противник бежит а скил догоняет противника на дальних дистанциях.
3) Бывали случаи что жнец мог ударять без каста(как и обычные массовые скилы иногда) если несколько раз повторно нажимать мышь скил может сработать, такой момент наблюдался на оффе и наблюдается на этом сервере иногда.
Всем спасибо за внимание, каждому по ящику котят :3
Я и не говорила что это плохой скил))
Просто для его использования на ПвП,нужны определенные обстоятельства,которые не всегда появляются,осбенно в массовых замесах,когда не понятно кто где,что делать и куда бежать)Если отбиватся на ВП (в Вале или Пале) или на ФП,когда можно просто отойти и присесть или на крайний случай просто убежать)),скил замечательный.Но так ка большенство стычек происходит на РБ,там с Жнецом вообще беда(( Мало того что Бос бьет (если под него случайно попали,а его дефы проходят через отраж танков),враги кругом бегают,а ваши танки и вары под Босом сидят и бежать собственно некуда,прикрыть просто некому.Хилы тоже держат ДДшников,а вам только и остоется что отвлекать всех на себя и тут Жнец вам не поможет.По этому я сдела ставку на то что использываю часто,к сожелению Жнец к этим скилам не относится,о чем я не капли не желею.))
Спасибо за котят.))
 

Итачи

Воин
Ну скажу так, если руки не кривые то найти момент куда этого Жнеца и кому в подарочной упаковке впоять можно))) Как говориться угадать момент и с одной плюхи завалить кого ни будь)))
 

mall

Новичок
По поводу выноса: если ляпать шлем вынос 1, 2 лвл; трусы, перчи и тапки 7 и 6 лвл, то в сумме это даст 290 выноса. Если сюда еще присовокупить (хДд :Smile:) ) поглот 6й куда только можно, и проточить шмотки на [6], то это даст еще 450 поглота. Не забываем про посох, туда тоже можно вынос 7 сунуть. Таким образом ( на мой взгляд) мы получим достаточно живучего мага. Фул инт маг хорош только на "респовом" фане. На рб ватный маг не имеет право на существование:Smile:) имхо
 

mall

Новичок
Ремарка: для лучшей выживаемости, колду нужет фул сет 65+. Но по моему проще 7ми заляпаться, чем его собрать:Smile:)
 

Neshca

Новичок
mall написал(а):
По поводу выноса: если ляпать шлем вынос 1, 2 лвл; трусы, перчи и тапки 7 и 6 лвл, то в сумме это даст 290 выноса. Если сюда еще присовокупить (хДд :Smile:) ) поглот 6й куда только можно, и проточить шмотки на [6], то это даст еще 450 поглота. Не забываем про посох, туда тоже можно вынос 7 сунуть. Таким образом ( на мой взгляд) мы получим достаточно живучего мага. Фул инт маг хорош только на "респовом" фане. На рб ватный маг не имеет право на существование:Smile:) имхо
То что вы описали выглядит красиво))И перс получится вполне играбельный)) я не спорю так можно)
Но будем реалистами: кри в шлем 2лвл ломают шмот,6-7 поглот ломает шмот,7ки все ломают шмот.Ко всему этому все их поставить можно только в ивент,т.е. раз в 1.5-2 месяца.Я бы и себе поставила бы 7ки внс,но 1)дорого стоят,2)нужен талик,3)нужен молот,4)нужна вставка,по этому и говорю что 7ки хп все же предпочтительней 7ки внс,если решили потратиться.5-6 внс не спасут вообще.
С поглотом та же история,только сами кри поглощения стоят дешего,но вставить их довольно дорого.Точить на +5-6 можно только божиками,а они тоже оч. дорогие.Если вложить 1ккк ЗЗ то получите убер-перса))не кто не спорит,но большенство больше чем 6ки вставить врятли сможет,а если все же решит поставить 7ку,то лучше всего хп.
 
Сверху